Сегодняшнее состояние науки, наличие устройств и программ, готовых к выходу на рынок, ясно указывают — технологии виртуальной реальности приблизились к пику, точке перехода, достигли критической массы функциональности, надежности, простоты и доступности.
2016 год станет годом виртуальной реальности. Люди начнут исследовать ее почти безграничный потенциал.
Игровая индустрия, с ее 100-миллионной армией поклонников и 21 миллиардом долларов оборота (за 2015 год) готова к приходу очков виртуальной реальности. Другая сфера применения — операционная система Windows 10 с ее бесплатным обновлением программ, пользователей которой должно стать к 2018 году 1 миллиард, часть которых будет пользоваться виртуальными медиа.
Рынок уже готов к приходу виртуальной реальности, многие устройства уже обладают возможностью интеграции с ней, и их число только возрастет в 2016. Вопрос только — насколько быстро произойдет скачок?
Сочетание визуальной изощренности современный игровых фильмов и интерактивности видео-игр создает новый вид опыта, радикально меняющего наш способ взаимодействия с информацией, как это уже было с появлением радио, телевидения и интернета.