Экономическая модель киберспорта в большей степени развлекательная, чем состязательная. С ростом популярности потокового вещания возникают новые способы монетизации - подписки, пожертвования и краудфандинг. И они привлекают больше внимания и больше средств, чем обычное соревнование.
Традиционно профессиональные киберспортсмены заимствовали модель большого спорта — тенниса или футбола — и получали наибольший доход от побед в чемпионатах. Они ездили по миру и соревновались за призовые деньги.
К примеру, корейский киберспортмен Spirit, который находится на 400 месте мирового рейтинга, заработал с 2013 года $80 000, включая попадание в топ-3 на Всемирном чемпионате League of Legends.
Однако, сейчас набирает популярность другая модель. Потоковое вещание смещает фокус внимания на развлечение и вовлечение зрителя.
На том же 400 месте по популярности на канале Twitch находится стример Destiny. Он заработал на чемпионатах всего $2444, но делает более $100 000 в год на подписках ($5000 в месяц) и пожертвованиях ($1500).
Такая модель оказалась эффективной потому, что стартовая стоимость для начала вещания практически нулевая, и даже при небольшой аудитории стримеры могут неплохо зарабатывать. Им не нужно годами тренироваться или тратить миллионы на вещательную инфраструктуру. Начать может каждый, бесплатно.
Twitch (и аналоги) идеально подходит для потокового вещания игр, но пока неясно, сможет ли платформа победить и в других сегментах. Захочет ли зритель смотреть их в реальном времени, и как ему больше нравится взаимодействовать с автором контента?