Google Cardboard поддерживает функцию пространственного звучания
Кейсы 18 января 2016

Google Cardboard поддерживает функцию пространственного звучания

Далее

Картонная маска Google Cardboard обзавелась функцией пространственного звучания. Теперь пользователи смогут получить полноценную аудио-картину виртуального мира. Прежде эта функция была доступна только на дорогих устройствах, но Cardboard готов сделать виртуальную реальность более демократичной.

Google Cardboard — это наиболее дешевый способ познакомиться с самим понятием виртуальной реальности. Но, конечно, не лишенный своих недостатков. Если маски Oculus Rift и Sony PlayStation VR дают полноценное стереоскопическое изображение в отличном разрешении, то Cardboard позволяет просматривать 360-градусные видео — и только при наличии смартфона.

Другое различие между дорогими устройствами и картонной маской — это звук. Oculus, Sony и HTC используют пространственно ориентированное звучание, которое реагирует на направление движения, расстояние и окружающую обстановку. Звук становится правдоподобным и создает эффект погружения в параллельную реальность.

Недавно менеджер по продукту Google Cardboard Натан Мартц сообщил в блоге о том, что теперь SDK для Unity и Android поддерживает функцию пространственного звучания. Благодаря ей Google Cardboard может стать чем-то большим, чем просто «дешевым аналогом устройств виртуальной реальности».

Для того, чтобы испытать 3D звук, пользователю нужны только наушники.

«Система соотносит положение головы пользователя с виртуальными источниками звука. К примеру, звук от источника, находящегося справа, дойдет до левого уха пользователя с запозданием и будет чуть более глухим. Разговоры в тесном помещении космического корабля будут звучать иначе, чем разговоры в большой подземной пещере», — описывает новую функцию Натан Мартц.

Новые возможности наверняка оценят разработчики игр. Благодаря пространственному звучанию они смогут добавить игре больше реализма и создать более продуманные миры.

С новыми функциями Cardboard сможет привлечь большую аудиторию и сделать, наконец, виртуальную реальность мейнстримом, а именно такое развитие событий в 2016 году прогнозировали многие эксперты.