Технологии

5 заповедей идеального интерфейса

Далее

На прошлой неделе в голландском городе Эйндховен прошла 10 Международная конференция по различным видам интерактивного воздействия между человеком и компьютером. Тактильные интерфейсы, водные интерфейсы, мягкие роботы - все это относится к методам установления связи между человеком и устройством. Издание Fast Company изучило несколько докладов и выделило 5 ключевых идей для идеального интерфейса будущего.

Долой пластик

Ученые из Университете Шеффилда Холлэма в Британии изучили, как на людей влияют формы, текстуры и интерактивные особенности предметов. Для этого они создали гибридные объекты, которые обладали двумя заметными характеристиками из пяти: форма, текстура, звучание, вибрация или свет. Испытуемые брали в руки предметы и делились своими впечатлениями.

Оказалось, что люди отдают предпочтение определенным материалам, например, ткани, но совсем не любят пластик. Также людям больше нравятся предметы сферической, а не кубической формы. И всех без исключения радуют интерактивные функции, когда предмет светится или вибрирует в ответ на прикосновение. Коротко говоря, предметы должны быть натуральными на ощупь и при этом не скучными, а с элементами игры.

Горячее-холодное как новая черта интерфейса

Команда шведских дизайнеров под руководством Мартина Йонссона из Университета Сёдертёрна в своей работе «Эстетика тепла» отметили, что температура — это явление, к которому дизайнеры обращаются крайне редко. И совершенно напрасно. Разработчики создали специальную накидку с нагревом и определили, как люди реагируют на направленное тепло в разных частях тела. Примечательно, что в отличие от других видов тактильной отдачи, например, вибрации или пульсации, греющая накидка создавала у людей впечатление, что тепло исходит от них самих, изнутри.

Таким образом, пользователь обращает внимание внутрь себя, а не на внешний мир. Это наблюдение может открыть дорогу новому виду медленного и рефлексивного интерактивного дизайна, при котором акцент будет делаться не на напоминания и оповещения из внешнего мира, а на деликатные внутренние ощущения.

Движения предмета определяют его «личность»

Марко Спадафора из Миланского технического университета, совместно с дизайнерами из Стэнфордского университета создал метод разработки предметов, при котором вырабатывается «Личность». В качестве характера для объектов дизайнеры избрали архетипические образы людей.

Для испытаний был использован интерактивный диван на колесиках SoftBot. Диван наделили 3 типами характера: Рискованный (пронырливый, но глуповатый), Любящий родитель (заботливый и сердечный) и Большой босс (властный). Участники эксперимента должны были выполнять задания, находясь в одной комнате с умным диваном.

В итоге люди говорили о SoftBot, как о человеке: «он во всем со мной соглашался» (о Любящем родителе), «вел себя нервно, пока мы не узнали друг друга получше» (о Рискованном). Один участник даже заявил, что они стали с диваном приятелями. Дизайнерам и разработчикам стоит взять на заметку влияние «черт характера» на «личность» предметов.

Цвет имеет значение

Ученые из Вюрцбургского университета определили, что по цвету многие люди определяют качество предмета. Цвета уже давно стали подобием метафоры. Темные оттенки создают эффект весомости,а предметы насыщенных цветов кажутся более крупными. Цвет также влияет на восприятие температуры. Иными словами, это универсальный, понятный всем культурам язык, который дизайнеры пока используют недостаточно.

Осознанный интерфейс

Долгие годы разработчики старались создавать такие предметы, над которыми не пришлось бы долго думать — все должно быть очевидно и просто. Но времена меняются, и сегодня потребитель готов исследовать предметы, изучать их более внимательно.

Ученые из Технического университета Эйндховена определили, что сегодня люди меньше ценят скорость и простоту, а отдают предпочтение медленности и сложности. Один из таких примеров — тренд на медленную еду и размеренный образ жизни.

Это относится не только к декоративным и бытовым предметам, но и к электронике. Дизайнеры создали три прототипа блендера, для запуска которых использовались разные механизмы. В первом случае нужно было скрутить проволочку между большим и указательным пальцами. Во втором — повторно нажимать на кнопку, а в третьем — потянуть за мини-трос.

Оказалось, что чем больше внимания и времени нужно было уделить запуску, тем более интересным казался пользователям опыт использования устройства. Исследователи рекомендуют дизайнерам и разработчикам сделать ставку на осознанность, так как она может стать главной чертой интерфейса будущего.

Загрузка...