Одним из основных ограничивающих факторов Палмер Лаки назвал высокие требования к игровому компьютеру. Сейчас такие машины есть чаще всего только у геймеров. Со временем это должно измениться — компьютеры станут быстрее и дешевле, и через пару лет каждый сможет погружаться в виртуальную реальность. Однако, мгновенно эту проблему решить невозможно.
Некоторые игры, создатели которых приняли неверные технологические решения, способны вызывать у игроков тошноту и головокружение. Но есть и другие игры, при погружении в которые такого эффекта не возникает. Все зависит от примененных технологий. Кроме того, люди постепенно привыкают к VR, акклиматизируются. Но в основе своей это действительно вопрос дизайна игры, считает Лаки.
Проблема здесь — в смене скорости. Равномерная высокая скорость не вызывает у человека такого дискомфорта, как постепенное ускорение или торможение. Мгновенное ускорение с нуля до 100 не вызывает у большинства тошноты, а вот медленное повышение, а потом понижение для большинства неприятно.
Во многих не-виртуальных играх во время резких движений можно установить камеру на то, что авторы хотят показать игроку. В VR так делать не стоит, потому что вестибулярный аппарат этого не одобряет. Также он против того, чтобы горизонт вращался, не ощущая при этом движения сам. Даже в реальном мире от такого многим людям становится плохо.
Возможно, предположил Лаки, издатели игр должны заранее сообщать покупателям, может ли игра вызвать тошноту, чтобы клиент мог сделать осознанное решение.