Цель игры-симулятора от первого лица - успеть поступить в вуз. На попытку - 5 минут. В игре 9 сюжетных поворотов, известные IT-персоны в качестве приглашенных звезд, симпатичные девушки и умопомрачительный экшен в стиле стартующего скоро на экранах фильма “Хардкор”. Выход игры, как ожидается, должен помочь одному из ведущих IT-вузов страны привлечь в этом году рекордное число абитуриентов.
За первый час после запуска игры с ней попытались справиться уже 4600 человек. На первый взгляд, управление простое — крути «колесико» мышки да успевай нажимать на нужные кнопки клавиатуры. Но даже бывалым «кодерам» и разработчикам самой игры это далеко не всегда оказывается под силу.
Мы поговорили с Александром Смирновым, ведущим дизайнером Университета Иннополис, человеком, который придумал и написал эту игру.
Любовь подождет?
— По сценарию у главного героя есть пять минут до окончания приема документов в университет Иннополис. У него тут же появляется антагонист, и между ними начинается гонка. По мере продвижения нужно пройти несколько интерактивов: в первом требуется что-то «закодить», во втором — собрать микросхему в виртуальной реальности, в третьем — починить робота. Задача — дойти до конца и поступить в университет.
У героя есть уровень самооценки. В начале игры он максимален. Когда игрок неправильно нажимает на кнопки, уровень самооценки падает. Когда самооценка доходит до нуля, игра заканчивается. Сам я проходил ее, наверное, тысячи раз. Но ни разу не смог сделать это идеально. Мой рекорд — одна ошибка, я завершил игру с уровнем самооценки 90.
У нас 9 сюжетных поворотов, на которых заканчивается игра. Например, первый — как только герой перепрыгнул через турникет, его тут же поймал и остановил охранник. Или по дороге к интерактиву по программированию он сталкивается с девушкой и выбивает из ее рук листы бумаги. А дальше у него сложный моральный выбор: бежать дальше с фразой «любовь подождет!» и поступить в Университет, или уйти с девушкой в закат.
Как шли съемки
— На съемках мы не щадили себя. Рабочий день длился порядка 20 часов. Я играл антагониста, а потому много бегал. За семь дней мой шагомер показал 90 с лишним километров. В нашей команде 9 человек: режиссер, сценарист, операторы, помощники оператора, звук, свет, даже был гример.
Мы снимали или в хоккейной маске, или в шлеме для американского футбола, а камеру герою крепили чуть ниже подбородка. Было сложно поставить ее так, как нужно — например, чтобы в кадр попадали руки. Или сфокусировать на роботе так, чтобы он был ровно по центру кадра. А когда шлем на голове, то зрение немного расфокусируется, и ты не всегда хорошо ориентируешься в пространстве. И в первой сцене с роботом я с разбегу так и влетел в него.
Очень была интересная сцена с Евгением Касперским. Когда он приезжал в Иннополис, у него был такой плотный график, что на съемки с ним дали всего 5 минут. А обычно одна сцена у нас занимала 3 часа: бежит герой с камерой, за ним следом — режиссер и оператор. Они смотрят на планшете, что он делает, и кричат ему: «Доведи руку» или «Посмотри выше». Звук мы гасили и писали потом с нуля. А здесь пришлось снимать без playback — мы не видели, что снимаем. Сделали 6 кадров, а потом собирали из них по кусочкам.
Управляемые фильмы
— Сейчас весь мир ждет премьеру фильма «Хардкор» российского режиссера Ильи Найшуллера. Это фильм в полном метре от первого лица. Но сюжетом пока невозможно управлять. Многие считают, что это положит начало новой ветке кинематографа. Сейчас никого не удивить количеством «D» в кино — 2D, 3D, 10D — или спецэффектами. И кинематограф в ближайшем будущем ждет объединение игростроения и видеопродакшена.
Так нам пришла идея сделать зрителя не только главным героем, но и режиссером, чтобы от его действий зависел финал.
А вот так проходили съемки. Бегать пришлось нереально много.