Известный инвестор и преподаватель Колумбийского университета Джерри Ньюманн считает, что вкладывать венчурный капитал в виртуальную реальность не стоит. И, наоборот, дополненная реальность хорошо для этого подходит. Обосновывает свое мнение он на странице издания Recode.
Каждому носителю требуется для работы несколько компонентов: сам носитель, материал, распространение материала, монетизация и обнаружение материала. У каждого элемента есть своя экономика, которую контролирует небольшая группа компаний.
«Носитель» — это способ подачи материала. Например, для газеты носителем будет печатный станок и бумага. Для интернета — сеть, и так далее. Распространение — это способ получения пользователем носителя, а не сам процесс. То есть, звукозаписывающие лейблы имеют функцию распространения, но способом распространения являются iTunes и Amazon.
В радио-индустрии в качестве носителя был радиоприемник, радиопередачи были материалом, распространение осуществлялось через радиосеть, и бренды способствовали обнаружению контента и рекламе. Цена трансляции и экономика продажи рекламы означала, что в радио-индустрии быстро стали доминировать вещательные компании, владеющие всем, а создатели материалов получали обычно низкую компенсацию. Производство радиоприемников при этом субсидировалось, чтобы создать аудиторию, достаточную для развития экономики.
Растущий рынок труда VR способен создать 3 млн рабочих мест
Мнения
Эта модель, которая использовалась и в телевидении, не подходит для венчурного капитала. Вещательные компании создаются фирмами, уже обладающими активами, а главное — деньгами и политическим влиянием. Победителям не нужно финансирование такого типа, а тем, кому оно нужно, никогда не стать победителями.
Киноиндустрия развивалась иначе. Во время своего золотого века там господствовали киностудии, создававшие преимущественно материал. Но по причине разрозненности распространения и монетизации, фильмы и музыка могли создаваться вне системы студия/лейбл, и иногда даже зарабатывали деньги (феномен «инди»). Успешность внешнего финансирования здесь зависела от того, насколько капиталист понимал, что делает.
Ситуация с интернетом, опять-таки, другая. Поскольку в цепочке приращения стоимости не было четкой точки сборки, возможности процветали во всех секторах. Стартапы делали (и делают) деньга на самих носителях (Cisco или AOL), на распространении материала, монетизации (DoubleClick) и обнаружении (Google).
HBO и Discovery инвестировали в VR-стартап
Кейсы
В цепочке приращения стоимости VR будет доминировать создание контента — примерно как в кино или даже в компьютерных играх. Цена на создание контента для виртуальной реальности будет высокой и экономически превосходить распространение и обнаружение.
А поскольку для компенсации этих расходов потребуется большая аудитория, гарнитуры VR должны стать дешевыми. Сначала это может быть достигнуто субсидиями. Дорогой, и поэтому редкий контент будет стремиться к низшему общему знаменателю (как в приставочных видеоиграх), так что рисками можно будет управлять через портфолио (как в музыке или фильмах). Это наводит на мысль, что материал VR будет сосредоточен в руках небольшого числа очень крупных компаний и, вероятно, это будут в основном компании из соседних сфер (автор делает ставку на EA).
Дополненная реальность совсем другая. Поскольку пользователи AR более неоднородны, а создание материала — не такое дорогое, ни один из элементов цепочки не будет доминировать.
Pokémon GO превзошла по популярности Twitter и Instagram
Технологии
Дополненная реальность будет в своей эволюции больше похожа на интернет. Контент может достигнуть пика популярности за день и исчезнуть, но здесь не сложится ситуация, когда победитель получает все. Поскольку создание материала не так дорого, будут востребованы создатели контента. Это приведет к большему числу материалов, а значит — пойдет на пользу производителям «железа». Оно будет ориентировано на разнообразные потребности клиентов, поэтому пользователи будут ценить AR выше, чем VR. Это позволит производителям как аппаратного, так и программного обеспечения получать большую маржу.
В качестве иллюстрации разнообразного применения дополненной реальности можно вспомнить об использовании технологии для обучения пилотов или в промышленности.
Если расчеты Ньюманна верны, венчурные инвестиции в VR не окупятся. А рынок AR, наоборот, ждет вложений капитала.