Мнения 13 сентября 2016

«В индустрии VR-игр появится свой собственный Blizzard»

Далее

На девятой конференции GameBeat, которая собрала 500 представителей игровой индустрии, журналисты VentureBeat, беседовали с Дейвом Базцуки, президентом Roblox, платформы пользовательского контента VR, и Тоддом Хупером, президентом и основателем Vreal, компании, предоставляющей возможность наблюдать за игровыми турнирами в виртуальной реальности. Речь шла, конечно, о VR и том, как она меняет будущее игр.

Социальный аспект игр VR

Обе компании, в той или иной степени, занимаются не просто виртуальной реальностью, но и стараются объединить ее с социальным аспектом. Для VR это новый шаг. Большинство игр, которые делают сейчас, ориентированы на одного игрока. Но ситуация меняется.

Базцуки: «В Roblox в час-пик у нас бывает почти 600 000 человек, которые представляет, что они работают в ресторане, или что они умеют летать, что они пережили природный катаклизм, что они фотомодели. Степень погруженности VR невиданная. Телефону трудно добиться такой погруженности. Большой экран лучше. Но когда мы соединили VR и Roblox, я впервые почувствовал, что был внутри игры».

«Мы считаем, что трехмерный многопользовательский, симулирующий реальность контент наиболее подходит для VR».

Важнее всего в социальном аспекте виртуальных игр совместный опыт. Друзья встречаются, занимаются любимым делом или ищут себе новое занятие. Главное, что вы делаете что-то сообща, создаете вместе какой-то контент. Это сближает.

Пользовательский контент

Если говорить о жанрах, наиболее подходящих для VR, то прежде всего популярность наберут шутеры от первого лица, а вот сюжетные игры обычно продвигаются не слишком успешно, считает Хупер. Но это его не беспокоит. «Я думаю, наша задача заключается в том, на самом деле, чтобы предоставить хорошие инструменты, немного направить и позволить аудитории самой создавать интересный им самим контент».

Базцуки согласен: «Платформы пользовательского контента предоставляют невероятную возможность открытия новых типов геймплея». И предсказать интерес игроков крайне сложно. «Внезапно становится очень популярна игра типа пряток. Или „Пиццерия“. Кто мог бы подумать, что в симулятор работы в ресторане будут играть 200 миллионов раз?»

Еще одна тенденция — переход зрителей и стримеров с платформы Twich или YouTube в VR. Речь идет о молодежи, которым сейчас по 14-25 лет, и они уже устали от двухмерного экрана, им хочется чего-то нового.

Коммерциализация VR

Традиционные многопользовательские игры можно разделить на две большие группы: социальные и соревновательные. Сейчас, по мнению Базцуки и Хоппера, в VR активнее развиваются социальные игры. Хотя бы потому, что соревновательных игр в VR просто нет. Пока еще никто не инвестировал деньги в такие проекты. Возможно, они появятся через пару лет, считает Хоппер. При этом это должна быть уникальная игра, созданная специально для VR, а не переделанная. И, скорее всего, в индустрии виртуальных игр появятся новые гиганты вроде Blizzard или Riots.

Крупные бренды хорошо понимают преимущества пользовательских платформ. Disney, Hasbro, Mattel, Lego, Fox охотно платят за рекламу своих товаров в виртуальной реальности.

На одной только платформе Roblox около 500 тысяч человек создают виртуальный контент. Из них примерно 11 тысяч — такой, за который готовы платить. Примерно 400 из них получают неплохие деньги. Это, конечно, не игры класса ААА, но лучшие авторы зарабатывают пол миллиона долларов в год. Они объединяются в группы и создают студии. А студии начинают зарабатывать миллионы.