Технологии 13 апреля 2018

Обзор: игры будущего

Далее

Пока разработчики виртуальной реальности добиваются от нее реалистичности, а производители игровых консолей судорожно придумывают, чем бы удивить пользователей, чтобы не сойти с арены, геймеры сотнями скачивают игры на смартфоны и смотрят прямые трансляции киберспортивных матчей. Следующий шаг — подключение носимых гаджетов, облачные и туманные вычисления, игра против искусственного интеллекта (или вместе с ним). «Хайтек» разобрался, какие технологические тренды меняют индустрию игр.

Киберспорт

Состязания в Dota 2, League of Legends, World of Tanks давно перестали быть развлечением для школьников. Согласно отчету венчурной компании KPCB, число киберспортсменов среди миллениалов приближается к числу тех, кто предпочитает классический спорт. Вместе с ним развивается стриминг — трансляции игр становятся интерактивными, зрители не только наблюдают за игроками, но и могут вмешиваться в ход игры (например посредством голосования).

«Миры, где зрители фактически являются участниками, — такими мы видим игры будущего, — заявляет вице-президент по разработке крупнейшей стриминговой платформы Twitch Амир Шеват. — Я думаю, что мы переизобретаем потоковое вещание».

Киберспорт и стриминг — это большие рекламные бюджеты (ожидается, что к 2020 году их объем превысит $1 млрд) и большой трафик. Отмена в США «сетевого нейтралитета» — принципа, согласно которому провайдеры должны обеспечивать равные условиях любым поставщикам контента и не могут устанавливать плату за отдельные сегменты трафика, — создаст условия для нечестной конкуренции и коррупции, считает аналитик League of Legends Син Ли. Проще говоря, игра или стрим от крупного игрока, который может заплатить провайдерам, будет быстрее грузиться и меньше лажать, чем контент от независимого разработчика.

Виртуальная реальность

По данным опроса Sketchfab, геймеры считают современные VR-игры дорогими и недостаточно развитыми в визуальном плане — но разработчики активно работают над разнообразием геймплея и качеством симуляции. Уже в 2018 году ожидается появление на рынке шлемов Oculus Go (от Facebook), Vive Pro (HTC) и Mirage Solo с поддержкой платформы Google Daydream (платформа использует технологию отслеживания движений WorldSense, которая позволяет геймеру перемещаться в виртуальном пространстве без подключения кабелей, внешних сенсоров, смартфонов и ПК), которые будут оснащены экранами с более высоким разрешением, системами объемного звука; смогут работать без подключения к компьютеру или смартфону.

VR-капсулы с имитацией полного погружения можно найти в некоторых развлекательных центрах. Капсула, похожая на кресло-яйцо, оснащена очками виртуальной реальности, динамиками и симуляторами различных тактильных ощущений — от ветра до проплывающих мимо морских жителей. Чтобы сделать путешествие в виртуальную реальность максимально долгим и комфортным, специалисты работают над системой кормления игрока и встроенным туалетом.

По мнению директора по маркетингу Teslasuit Дениса Дыбского, для воплощения мечты фантастов в жизнь осталось немного: обращаться ко всем органам чувств, детально проработать имитацию ходьбы, избавиться от проводов и добиться реалистичной «обратной связи» от виртуальных объектов. Teslasuit пытается решить эту задачу за счет встроенного климат-контроля, системы передачи тактильных ощущений и функции захвата движений. Может симулировать тепло, холод, прикосновения, а также работать в режиме «аватара». Сейчас для полноценной работы без запаздывания контента костюму требуется мощный процессор, но ожидается, что облачные вычисления решат эту проблему.

Дополненная реальность

Дополненная реальность сейчас интересна больше инвесторам, чем геймерам: технология доступна большому количеству потребителей — не только на специальных устройствах (AR-очках), но и на обычных смартфонах. Например, благодаря приложению AirMeasure теперь не нужно искать рулетку, чтобы что-нибудь измерить, а Head-Up Display, разработкой которого занимается BMW, позволяет выводить маршрут и полезную для водителя информацию прямо на лобовое стекло автомобиля. Самый яркий пример — игра Pokemon Go, которую только за первый год работы скачали 70 млн раз.

Искусственный интеллект

Игры имеют четкие и понятные правила, что делает их идеальной площадкой для экспериментов с искусственным интеллектом, считает доцент Университета Иннополиса Джозеф Браун. После того как компьютер узнает базовые правила, человек играет с ним, чтобы научить его новым ходам, — а затем уже ИИ, приспособившись к действиям игрока, побуждает его совершенствоваться. По словам профессора технологического института Нью-Джерси Дональда Кихо, подлинная цель ИИ в играх состоит в имитации разумного поведения и в предоставлении игроку убедительной, правдоподобной задачи, которую игрок сможет решить.

Искусственный интеллект также может адаптировать условия игры (сюжет, задачи, дизайн игрового мира) под отдельных игроков — так, игровой мир космического симулятора No Man’s Sky содержит 18 квинтиллионов планет.

Мобайл

В 2017 году оборот мирового рынка мобильных игр составил $40,6 млрд (в 2013 — только $17,6 млрд) — это 42% от всего игрового рынка, что больше, чем у PlayStation (31%) и ПК (23%). Появляется больше кросс-платформенных игр (в них можно играть с различных устройств), растет присутствие мобайла в киберспорте. А упомянутая выше PokemonGo — пример того, как смартфоны становятся проводниками дополненной реальности. Следующий шаг — игры на носимых устройствах.

Консоли пока еще борются

Еще несколько лет назад генеральный директор NVIDIA заявил, что у консолей нет будущего, игроки полностью перейдут на PC. Его поддержал главный операционный директор Electronic Arts Питер Мур:

«В будущем игры будут доступны с помощью стриминговых технологий, поэтому нам не нужны будут аппаратные посредники. Если вы и я захотим сыграть в Battlefield 12 друг против друга, то просто войдём в игру с любого монитора, что будет под рукой. Всё будет на чипе, а не в коробке».

Однако производители консолей не спешат ставить на своем продукте крест. Разработчикам Sony PlayStation 5 удалось заинтриговать геймеров устройством, которое будет совместимо с технологиями VR (как на уровне программного обеспечения, так и по аппаратному оснащению), — эту возможность обеспечит восьмиядерный сопроцессор APU с графическим ускорителем. Конкурентом Sony может стать игровая консоль Yeti от Google, которая просто «отдаст» все графические вычисления серверам корпорации.

Разработка становится проще

Как отмечает продюсер онлайн-игр Вячеслав Уточкин, за счет новых решений порог входа в индустрию игр стал значительно ниже: «Появилось много бесплатных движков, ну или с очень лояльными условиями лицензии, различное бесплатное ПО, готовые ассеты и еще ряд инструментов, призванных значительно упростить процесс разработки для небольших команд».

Профильное образование можно получить в школе компьютерных технологий Scream School, на программе профессиональной переподготовки в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Британская высшая школа дизайна периодически проводит открытые мастер-классы, посвященные геймдизайну, технологиям AR и VR, а компания Contented запустила онлайн-курсы по дополненной реальности для начинающих.

Вычисления — сложнее

Чем сложнее и реалистичнее игры, тем более мощные процессоры требуются для их поддержки. Главная тенденция здесь — облачные вычисления, которые в скором времени станут основой мировой IT-инфраструктуры. Альтернатива им — «периферийные вычисления» (edge computing; устоявшегося перевода на русский язык для этого термина пока нет) на IoT-девайсах. О том что edge computing в скором времени может заменить облака, высказался аналитик компании Gartner Томас Битман: «Сегодня облачные вычисления пожирают корпоративные центры обработки данных… но есть тенденция, которая переместит рабочие нагрузки, данные и бизнес далеко от облака. И тенденция перехода к edge computing еще важнее и значительнее, чем когда-то — тенденция перехода к облачным вычислениям».

Побочные эффекты сохраняются

Американец Дэрек Вестерман установил мировой рекорд, проведя в виртуальной реальности 25 часов и 2 минуты. Геймера окружала команда помощников, которые поили и кормили его во время игры. После 17 часов пребывания в VR-пространстве Вестерман почувствовал себя плохо; после 21 часа потерял ориентацию в пространстве и способность членораздельно говорить. Ощущение полного истощения прошло только на вторые сутки после эксперимента.

Подробный перечень побочных эффектов от использования шлемов виртуальной реальности опубликовала компания Samsung: среди них — головная боль, потеря сознания, судороги, сонливость, размытое или двойное видение или другие визуальные аномалии. По мнению руководителя разработки продуктов DVR Александра Лукичева, причины — разница между масштабами реального и виртуального мира, резкие движения виртуальных объектов и непривычное для человеческого глаза искажение пространства. Профессор когнитивной психологии в Университете Лидса Марк Мон-Уильямс отмечает, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране и точка фокусировки находится на одном и том же расстоянии — тогда как в реальности она постоянно меняется при переносе взгляда с одного объекта на другой.

Разработчики игр и аксессуаров для погружения в VR также предупреждают о возможности получения травмы во время игры. Один из пользователей Reddit рассказал, как заснул в шлеме виртуальной реальности, а проснувшись, не сразу понял, где находится, вскочил в испуге и врезался в стену. Распространены случаи, когда геймеры во время погружения в виртуальное пространство спотыкаются о мебель или травмируют домочадцев, — неслучайно инструкции к VR-шлемам рекомендуют начинать игру с подготовки пространства.