Пока миллениалы играют в мобильные игры с элементами дополненной реальности, производители старых добрых настолок придумывают игры буквально «из ничего» — модифицируя уже существующие, используя в качестве механики примитивные гэги и продвигая их с помощью вирусного маркетинга. Своего часа ждут инклюзивные игры для людей с ограниченными возможностями и всевозможные «обучалки» для детей с особенностями развития. Почему обо всем этом полезно знать, даже если ваш бизнес никак не связан с играми? Об этом создатель квестов «Клаустрофобия» и издательства Cosmodrome Games Сергей Кузнецов рассказал в рамках проекта Creative Mornings, — «Хайтек» публикует расшифровку его выступления с небольшими сокращениями.
О геймификации бизнеса
Бизнес все чаще применяет игровые практики в бизнес-кейсах или во взаимодействии с брендами. В играх есть все необходимое для обучения: награды за достижения, мотивация, упрощенный способ получения информации.
Примерить будущую работу
В 2015 году Uber запустил в Сан-Франциско приложение, позволяющее представить себя на месте водителя и понять, сколько можно заработать, совершая свои ежедневные поездки. Эффект был потрясающий: количество отказов водителей в первые несколько дней работы снизилось с 25% до 8%. Люди, хотевшие работать в Uber, отсеивались еще до прихода в компанию, тренингов, заключения договора и т.д. — это сэкономило компании уйму времени и денег. Такую же механику «примерки» использовала почтовая служба во Франции и сеть отелей Marriott.
Разобрать бизнес-процесс на детали
Существуют игры, разработанные специально для тренингов: в них нет фана, но они помогают понять, насколько хорошо идет работа в том или ином сегменте бизнеса. Например, методологию Lego Serious Play разработали около 20 лет назад два швейцарских профессора: используя детали из специального набора, тренеры помогают топ-менеджерам и проектным командам визуализировать и анализировать бизнес-процессы, кейсы или отношения в команде. В России проект стартовал в 2013 году.
Тренинги в экстремальных условиях
В капсулах проекта «Марс 500», где когда-то симулировалась жизнь на Марсе, теперь проводятся бизнес-тренинги: участников запирают на несколько часов с сеансами связи с ЦУПом и сверхзадачей. Команда опытных психологов и тренеров следит за тем, как распределяются задачи, как идет коммуникация. По итогам тренингов компании получают множество ценных советов. Недавно для аналогичных целей стали использовать и наши квесты.
Интерактивные музеи
На многих крупных производствах есть интерактивные музеи, где детям и взрослым демонстрируют этапы производства. К нам с просьбой о создании такого музея обратилась компания «Союзпромснаб» (производит полуфабрикаты). Получилась классная штука, которую мы запустим через несколько недель. Это направление уже стало для нас одним из ключевых.
Интеграции с брендами
В «Клаустрофобию» часто приходят крупные бренды с предложениями интеграции в квесты. Например, Toyota долго предлагала поставить в квест Toyota RAV4 с гигантским багажником, чтобы все оценили его размеры, а Сбербанк хотел сделать квест про мобильное приложение «Личные финансы». Сейчас для брендов мы делаем онлайн-квесты.
-
Следите за балансом вовлеченности и соперничества
-
Игровой процесс не должен наскучить.
-
Любая вовлеченность должна быть добровольной.
-
Надо понимать запросы аудитории, отвечать на них механикой и прочими параметрами.
-
Тщательно тестируйте все перед запуском. Мы совершили много ошибок, когда интересные с точки зрения геймификации кейсы проваливались из-за недостаточной подготовки. Разбейте процесс запуска на несколько этапов для возможности введения каких-то исправлений на ходу.
О бизнесе на играх
Сегодня в мире 2,6 млрд геймеров (то есть примерно каждый третий житель земли — геймер); за последние 20 лет их число выросло в 26 раз. Самая большая часть рынка — игры на мобильных платформах. К такому невероятному росту привела активность поколения миллениалов. Игры эволюционируют в сторону упрощения игровых механик: люди начинали играть в сложнейшие настольные игры вроде го, потом появились шахматы (уже упрощение), далее — все проще и проще.
Новые игры из ничего (и виральность как метод продвижения)
Jenga Pass Challenge — классическая дженга (игра, в которой нужно строить башню из деревянных блоков так, чтобы она не рассыпалась), которой добавлена специальная подставка (игроки держат ее на весу и передают по кругу). Активная рекламная кампания Jenga Pass Challenge запустилась в мире в этом году, в Россию она придет в сентябре — ютуб взорвется роликами популярных российских спортсменов, которые будут пытаться играть в дженгу в самых экстремальных условиях.
Pie Face! («Пирог в лицо») — еще один простой ход от Hasbro. По сути, это пластиковая подставка, на которую кладутся взбитые сливки или настоящий пирог. Игроки по очереди вращают рукоятку, в какой-то момент подставка поднимается вертикально и очередной игрок получает пирог в лицо. В этом году «Пирог в лицо» — третья по продажам игра у компании, не в последнюю очередь благодаря вирусному ролику на YouTube.
Совмещение игровых реальностей
Pokemon Go — первый представитель нового сегмента игр с дополненной реальностью. Думаю, после того как дополненная реальность перестанет требовать носить девайсы в руках (например за счет доступности очков, проецирующих изображение на сетчатку глаза), нас ждет взрыв такого рода игр. Уже сейчас есть крайне успешный проект Fog of World — приложение, в котором твои физические перемещения по миру снимают с земли туман.
В Beasts of Balance играют одновременно на столе и в мобильном приложении. Нужно собрать башню из деталей, напоминающих части тела животных, при этом каждая новая использованная деталь меняет виртуальную вселенную на экране мобильного устройства. Животных можно «скрещивать», получая довольно криповатые виды. Игра нравится детям и остается очень популярной даже при высокой стоимости ($100 на Amazon при средней цене на настолку $20).
When in Rome — первая настольная игра (географическая викторина), которая задействует Alexa как инструмент для игровой механики. Количество миксов из различных реальностей будет только увеличиваться, и фан от игр будет только расти.
Инклюзия ждет своего часа
Большинство настольных игр подходит для людей с ограниченными возможностями, но нужны еще и специальные развивающие игры. Эвелина Бледанс попросила нас помочь с созданием аналога английской игры для детей с синдромом Дауна (она стоит в России 28-36 тыс. рублей — неподъемная сумма для большинства семей). К сожалению, у нас не нашлось методологов, готовых создать свою игру, и сейчас фонд Эвелины их ищет.
С квестами все более печально. Даже в Европе игровая «инклюзия» — это самообман: полноценно люди с ограниченными возможностями играть в обычные квесты, даже оборудованные поручнями и подъемами, не могут. Не думаю, что инклюзивные квесты скоро появятся на рынке.