Сообщить об ошибке на сайте
URL
Ошибка
Кейсы

В ноябре 2016 года в магазине игровой платформы Steam появилась игра Don’t open the doors. Ее в одиночку сделал российский инди-разработчик Антон Райот: потратил 20 месяцев, сделал 8 тыс. фотоснимков и вылепил вручную из пластилина всех персонажей и игровой пейзаж. За два года после релиза автор игры сумел окупить все затраты, заработать, найти инвестора и начать работу над новой пластилиновой игрой — уже с собственной командой. «Хайтек» выяснил, почему Райот продал вдвое меньше копий игры, чем планировал, и какие ошибки при выпуске совершил.


Don’t open the doors

Игра в жанре Action/RPG, сделанная с помощью технологии Stop Motion — метода объемной мультипликации. При создании сцены куклы-актеры снимаются покадрово, после каждого кадра героев нужно переставить или пошевелить. При воспроизведении получается иллюзия движения объектов. По подсчетам «Хайтека», со времени релиза в 2016 году было продано около 10 тыс. копий игры на сумму от 1,2 млн рублей до 1,7 млн рублей.

Подушка безопасности и студия в коробке

Антон Райот начал делать простейшие flash-игры для социальных сетей еще в школе. Не оставил игры разработчик и после вуза, выучившись на инженера-биофизика. После выпуска Райот начал работать разработчиком игр на flash в разных игровых студиях и стартапах. В это время на рынок вышли социальные игры вроде «Веселого фермера». Инвесторы легко вкладывали в аналогичные проекты по $20 тыс.—$30 тыс.

— В последней студии я работал разработчиком игр три года. Все было хорошо, но мы разрабатывали социальные игры. На этом рынке все борются за каждый процент удержания игрока: важно продать акцию, и упор идет на внутренние покупки, loot-боксы и скидки. Это с натяжкой можно называть творчеством. Мне хотелось заняться чем-то, что можно назвать творчеством.

Решив уволиться, Райот начал копить деньги заранее, чтобы суметь прожить, посвятив себя разработке игр. На формирование «подушки безопасности» понадобилось два года.

Пластилиновые игры — не новая идея, но после The Neverhood и менее популярной Skull Monkeys в игровые топы они не попадали. В качестве эксперимента и для придания игре стиля Антон Райот решил использовать пластилин и изометрическую карту. Монстра и героя в игре пришлось снимать с пяти точек. Некоторые фотографии зеркально отражали с помощью Photoshop, и в конечном результате выходила 8-сторонняя съемка.

Райот сам соорудил себе студию из брусков, гвоздей, тряпок, листов бумаги и нескольких самодельных источников света, вращающейся платформы. Много времени ушло на эксперименты со светом: при 8-сторонней съемке свет на объект должен падать одинаково (с одной стороны).

В итоге в игре были два источника света, но так как Don’t open the doors не претендовала на реалистичность, игроки не обратили на это внимания. Фотографий получилось очень много: на сцену, в которой ежик поднимает иголки, потребовалось 40 снимков.

На разработку ушло 20 месяцев, из них лепка деталей и героев заняла около полутора месяцев, а съемка и обработка фотографий — около 10 недель.

В ходе работы выяснились интересные детали. Одну пластилиновую фигурку нужно снимать сразу во всех сценах, не откладывая на потом. Из-за химических изменений под воздействием воздуха на следующий день фигурка уже выглядела по-другому. Цвет, глянцевость или матовость поверхности пропадали, менялась даже форма. Кроме того, каждое движение персонажа нужно было фиксировать наброском на бумаге, иначе привести фигурку в исходное состояние после серии съемок было невозможно.

Главной проблемой с точки зрения разработки и поддержки стал Adobe Flash. Вместо Unity или Unreal Антон выбрал движок, с которым работал всю сознательную жизнь. Но Flash, как отмечает Антон, имеет жесткие ограничения: нужно бороться за каждый кадр, секунду, мегабайт видеопамяти.

Совсем одному с подготовкой игры к выпуску справиться не удалось. Для Don’t open the doors музыку делал композитор Skair, Кирилл Акимов помогал со звуками, а китайская контора Indienova из 20 человек перевела игру на китайский за указание в титрах. Для композитора это был первый опыт в озвучке именно игр, поэтому он поработал за портфолио. Кроме того, саундтрек игры продается в Steam отдельно и выручка перечисляется композитору.

Пригодилась бесплатная помощь тестеров и бета-тестеров, которые искали ошибки.
Ядро тестеров — 15–20 человек — пришли из группы игры ВКонтакте. Масс-тестирование сделали через анонс на alphabetagamer, там 600 человек оставили заявки, многим Антон прислал ключи и смотрел статистику прохождения. Всего в тестах участвовало около 400 человек.

Продажи и ошибки

В итоге, спустя 20 месяцев работы, игра 11 ноября 2016 года появилась в Steam. Платформа, в том числе, продвигает продажи игры: она продает игры, показывает, во что играют друзья пользователя и кураторы, создает подборки. Сервис помогает делать около 90% покупок.


Из 100 отзывов Don’t open the doors

Плюсы: ручная работа, сделанная с ностальгией даже по советским мультфильмам, юмор и безумный мир.
Минусы: сложная игра с однобоким геймплеем, и бывают лаги на некоторых конфигурациях компьютеров.

В Steam игра попала после уплаты сбора за гринлайт — 200$ — и голосования сообщества. «Как правило, если игра не шлак, она получает зеленый свет. Более того, гринлайт был отличным показателем реакции настоящих игроков на продукт. Жаль, что его убрали», — замечает Антон Райот.

Антон намеревался продать 20 тыс. копий в течение года после релиза. Разработка окупилась, но продаж было ровно в 2 раза меньше, чем планировал разработчик. Сейчас игра приносит Райоту от 20 тыс. рублей до 60 тыс. рублей в месяц.


Три ошибки, которые допустил Антон Райот во время создания игры:

1. Слишком много текста: было очень дорого переводить игру на другие языки (около 15 центов за слово). Для инди-игр это роскошь.

2. Смешанный жанр — игра с одной стороны сложная, быстрая и с боями, с другой — медиативная, веселая и с диалогами. Тем, кто любит экшн, наскучивают диалоги. Тем, кто любит почитать, — сложно воевать.

3. Неверно выбрана дата релиза: 11 ноября — время выхода ААА (triple-A — класс высокобюджетных игр, — «Хайтек»), на которые переместилось внимание прессы.

«Давай нормальную игру делать»

Для разработки новой игры Disdoored Антон решил собрать команду. Теперь он не один лепит фигуры: для новой задумки их нужно больше. Если в прошлой игре было сделано более 8 тыс. фото, то в новой их количество перевалило за 20 тыс. Собрать команду ему позволили деньги инвестора.

Владимир Пискунов, СЕО Bitbox, после релиза Don’t Open The Doors позвонил Антону Райоту и сказал, что «Это все го**о, давай новую нормальную игру делать». После разговора разработчик игры встречался с Пискуновым несколько раз для обсуждения деталей. Команду на проект набрали работать за зарплату. Сейчас над новой игрой работают шесть человек.

Новая игра будет снова вылеплена из пластилина, но сделана в другом жанре. Если Don’t open the doors — это экшен и слэшер, то в новой нужно будет выживать в том же причудливом и странном мире, выбирая свою тактику — с упором на бои, строительство, земледелие.

— Качественные игры от небольших студий все больше отталкиваются не от конкретных игровых механик или визуала, а от ощущения, которое хотят вызвать у игрока. Например, мы хотим, чтобы игрок почувствовал атмосферу вестерна в космосе, и от этого уже разрабатываем визуал, геймплей и сюжет

Загрузка...
Подписывайтесь на наши каналы в Telegram

«Хайтек» - новости онлайн по мере их появления

«Хайтек» Daily - подборки новостей 3 раза в день

Дмитрий Филатов, Sistema_VC: стартапы — это в первую очередь про людей, а во вторую — про деньги
Мнения
Эра Data Science: как меняется бизнес с приходом big data и новых технологий
Тренды
Народ против транспорта: почему люди недовольны, когда в городах строят новые станции метро
Идеи
«Лиза Алерт»: как беспилотники и краудсорсинг помогают искать пропавших людей
Кейсы
Беспилотники против велосипедистов: как безопасные автомобили сделают жизнь людей хуже
Идеи
Кейсы
SONM: как люди будут зарабатывать на собственных компьютерах с помощью блокчейна
Егор Матешук, ostrovok.ru: проблемы big data можно решить, закидывая пачки денег в топку
Мнения
Художник-граффитист Миша Most: технология — это кисть, которая создает будущее
Мнения
Лунная гонка: как мировые державы собираются присвоить себе спутник Земли
Идеи
Итоги Нобелевской недели. За что дали Нобелевскую премию в 2018 году?
Тренды
Руслан Шагалеев, Иннополис: война между корпорациями и городами ведется за человеческий капитал
Идеи
Кристина Хаверкамп, DENA: цена на электроэнергию должна сильнее коррелировать c погодой: много солнца и ветра — дешево, мало — дорого
Тренды
Тренды
7 лучших книг о технологиях и науке на русском языке, вышедших в 2018 году
Микрореволюция: фермеры с помощью микробов спасут мир от голода
Идеи
Мнения
Александр Тормасов, Университет Иннополис: мозги людей могут быть совершенно не готовы к восприятию новых идей
Одежда, которая поможет миру: костюм-помощник, майка-тренер и носок-няня
Тренды
В ожидании первого удара: как США готовятся к атаке со стороны России и Китая
Тренды
Страшнее метана: какие еще промышленные выбросы разрушают озоновый слой
Тренды
Интеллект большого города: как данные и умные алгоритмы улучшают качество жизни в мегаполисах
Тренды
На защите европейцев: как GDPR стал дырой в бюджете российских ИТ-компаний
Мнения
Игорь Балк, Global Innovation Labs: в XXI веке приватности нет и не будет
Тренды
Deneum: как заниматься холодным ядерным синтезом и бороться с сомнениями ученых
Кейсы
Расист, оружие и предвзятый судья — каким станет искусственный интеллект в будущем
Тренды
На совести информаторов: как громкие скандалы вокруг АНБ, Facebook и Tesla изменили мир
Тренды
NativeOS: нативная реклама в видео без репутационных потерь и терроризма от режиссера короткометражек
Кейсы
Тренды
Тихий убийца: как микропластик вызывает болезни и останавливает репродукцию живых организмов
Гонка для JavaScript-разработчиков: как постоянные обновления мешают работе
Тренды
Big data на страже здоровья: как и зачем медицинские организации собирают и хранят данные
Тренды
Николь Миллс, Booking.com — об инновациях, agile-подходе и индустрии впечатлений
Кейсы
Слишком опасный нанопластик: как одноразовые пакеты превращаются в частицы-убийцы
Тренды
Идеи
Человек и квантовая теория: существует ли то, что мы не наблюдаем
Здесь может быть ваша реклама: НАСА планирует заработать на космосе миллионы
Тренды
Опасный криптотрейдинг: как киберпреступники угрожают виртуальным сбережениям и биржам
Тренды
Как через 20 лет будет выглядеть армия будущего
Тренды
5 финансовых инструментов, которые помогут инвесторам даже после падения криптовалюты
Тренды
Александр Лямин, Qrator Labs: наша задача — выработать у людей цифровую гигиену, чтобы они «не ели с помойки»
Кейсы
Эдуард Фош Вильяронга: люди видят в роботе только внешность, забывая, что он следит за ними
Тренды
Доктор Куэй Во-Райнард, HIT Foundation: если страна требует суверенитета данных, мы построим для нее отдельный блокчейн
Кейсы
Роботы против мигрантов: какой вклад в ксенофобию и расизм делают технологии ИИ
Тренды
Идеи
«Хакинтош»: как собрать свой собственный Mac лучше, чем у Apple
Война скриптов — искусственный интеллект против навязчивой рекламы
Тренды
Как заново изобрести супермаркет: осознанность потребления, этика производства и роботы
Тренды
Каждый человек станет сам себе банком: цифровой мир отказывается от посредников между бизнесом и клиентом
Тренды
Архитектор вычислительной инфраструктуры «Платона» Александр Варламов — о будущем ИТ-индустрии в России, стартапах и разработке
Кейсы
Дмитрий Богданов, капитан сборной России по CS:GO — о стиле жизни киберспортсмена, тренировках и блокировках РКН
Тренды
Прайсинг, трекинг, скоринг, биллинг и другие технологии, которые двигают российский бизнес
Тренды
Идеи
Космос — наш дом: что осталось решить ученым, чтобы поселить человека за пределами Земли
«Педиатр 24/7»: как телемед-стартап подарил родителям спокойствие, а врачам — работу
Кейсы
Вас снова обманули: как человечество учит компьютеры определять фейки в интернете
Тренды