Сообщить об ошибке на сайте
URL
Ошибка
Кейсы

В ноябре 2016 года в магазине игровой платформы Steam появилась игра Don’t open the doors. Ее в одиночку сделал российский инди-разработчик Антон Райот: потратил 20 месяцев, сделал 8 тыс. фотоснимков и вылепил вручную из пластилина всех персонажей и игровой пейзаж. За два года после релиза автор игры сумел окупить все затраты, заработать, найти инвестора и начать работу над новой пластилиновой игрой — уже с собственной командой. «Хайтек» выяснил, почему Райот продал вдвое меньше копий игры, чем планировал, и какие ошибки при выпуске совершил.


Don’t open the doors

Игра в жанре Action/RPG, сделанная с помощью технологии Stop Motion — метода объемной мультипликации. При создании сцены куклы-актеры снимаются покадрово, после каждого кадра героев нужно переставить или пошевелить. При воспроизведении получается иллюзия движения объектов. По подсчетам «Хайтека», со времени релиза в 2016 году было продано около 10 тыс. копий игры на сумму от 1,2 млн рублей до 1,7 млн рублей.

Подушка безопасности и студия в коробке

Антон Райот начал делать простейшие flash-игры для социальных сетей еще в школе. Не оставил игры разработчик и после вуза, выучившись на инженера-биофизика. После выпуска Райот начал работать разработчиком игр на flash в разных игровых студиях и стартапах. В это время на рынок вышли социальные игры вроде «Веселого фермера». Инвесторы легко вкладывали в аналогичные проекты по $20 тыс.—$30 тыс.

— В последней студии я работал разработчиком игр три года. Все было хорошо, но мы разрабатывали социальные игры. На этом рынке все борются за каждый процент удержания игрока: важно продать акцию, и упор идет на внутренние покупки, loot-боксы и скидки. Это с натяжкой можно называть творчеством. Мне хотелось заняться чем-то, что можно назвать творчеством.

Решив уволиться, Райот начал копить деньги заранее, чтобы суметь прожить, посвятив себя разработке игр. На формирование «подушки безопасности» понадобилось два года.

Пластилиновые игры — не новая идея, но после The Neverhood и менее популярной Skull Monkeys в игровые топы они не попадали. В качестве эксперимента и для придания игре стиля Антон Райот решил использовать пластилин и изометрическую карту. Монстра и героя в игре пришлось снимать с пяти точек. Некоторые фотографии зеркально отражали с помощью Photoshop, и в конечном результате выходила 8-сторонняя съемка.

Райот сам соорудил себе студию из брусков, гвоздей, тряпок, листов бумаги и нескольких самодельных источников света, вращающейся платформы. Много времени ушло на эксперименты со светом: при 8-сторонней съемке свет на объект должен падать одинаково (с одной стороны).

В итоге в игре были два источника света, но так как Don’t open the doors не претендовала на реалистичность, игроки не обратили на это внимания. Фотографий получилось очень много: на сцену, в которой ежик поднимает иголки, потребовалось 40 снимков.

На разработку ушло 20 месяцев, из них лепка деталей и героев заняла около полутора месяцев, а съемка и обработка фотографий — около 10 недель.

В ходе работы выяснились интересные детали. Одну пластилиновую фигурку нужно снимать сразу во всех сценах, не откладывая на потом. Из-за химических изменений под воздействием воздуха на следующий день фигурка уже выглядела по-другому. Цвет, глянцевость или матовость поверхности пропадали, менялась даже форма. Кроме того, каждое движение персонажа нужно было фиксировать наброском на бумаге, иначе привести фигурку в исходное состояние после серии съемок было невозможно.

Главной проблемой с точки зрения разработки и поддержки стал Adobe Flash. Вместо Unity или Unreal Антон выбрал движок, с которым работал всю сознательную жизнь. Но Flash, как отмечает Антон, имеет жесткие ограничения: нужно бороться за каждый кадр, секунду, мегабайт видеопамяти.

Совсем одному с подготовкой игры к выпуску справиться не удалось. Для Don’t open the doors музыку делал композитор Skair, Кирилл Акимов помогал со звуками, а китайская контора Indienova из 20 человек перевела игру на китайский за указание в титрах. Для композитора это был первый опыт в озвучке именно игр, поэтому он поработал за портфолио. Кроме того, саундтрек игры продается в Steam отдельно и выручка перечисляется композитору.

Пригодилась бесплатная помощь тестеров и бета-тестеров, которые искали ошибки.
Ядро тестеров — 15–20 человек — пришли из группы игры ВКонтакте. Масс-тестирование сделали через анонс на alphabetagamer, там 600 человек оставили заявки, многим Антон прислал ключи и смотрел статистику прохождения. Всего в тестах участвовало около 400 человек.

Продажи и ошибки

В итоге, спустя 20 месяцев работы, игра 11 ноября 2016 года появилась в Steam. Платформа, в том числе, продвигает продажи игры: она продает игры, показывает, во что играют друзья пользователя и кураторы, создает подборки. Сервис помогает делать около 90% покупок.


Из 100 отзывов Don’t open the doors

Плюсы: ручная работа, сделанная с ностальгией даже по советским мультфильмам, юмор и безумный мир.
Минусы: сложная игра с однобоким геймплеем, и бывают лаги на некоторых конфигурациях компьютеров.

В Steam игра попала после уплаты сбора за гринлайт — 200$ — и голосования сообщества. «Как правило, если игра не шлак, она получает зеленый свет. Более того, гринлайт был отличным показателем реакции настоящих игроков на продукт. Жаль, что его убрали», — замечает Антон Райот.

Антон намеревался продать 20 тыс. копий в течение года после релиза. Разработка окупилась, но продаж было ровно в 2 раза меньше, чем планировал разработчик. Сейчас игра приносит Райоту от 20 тыс. рублей до 60 тыс. рублей в месяц.


Три ошибки, которые допустил Антон Райот во время создания игры:

1. Слишком много текста: было очень дорого переводить игру на другие языки (около 15 центов за слово). Для инди-игр это роскошь.

2. Смешанный жанр — игра с одной стороны сложная, быстрая и с боями, с другой — медиативная, веселая и с диалогами. Тем, кто любит экшн, наскучивают диалоги. Тем, кто любит почитать, — сложно воевать.

3. Неверно выбрана дата релиза: 11 ноября — время выхода ААА (triple-A — класс высокобюджетных игр, — «Хайтек»), на которые переместилось внимание прессы.

«Давай нормальную игру делать»

Для разработки новой игры Disdoored Антон решил собрать команду. Теперь он не один лепит фигуры: для новой задумки их нужно больше. Если в прошлой игре было сделано более 8 тыс. фото, то в новой их количество перевалило за 20 тыс. Собрать команду ему позволили деньги инвестора.

Владимир Пискунов, СЕО Bitbox, после релиза Don’t Open The Doors позвонил Антону Райоту и сказал, что «Это все го**о, давай новую нормальную игру делать». После разговора разработчик игры встречался с Пискуновым несколько раз для обсуждения деталей. Команду на проект набрали работать за зарплату. Сейчас над новой игрой работают шесть человек.

Новая игра будет снова вылеплена из пластилина, но сделана в другом жанре. Если Don’t open the doors — это экшен и слэшер, то в новой нужно будет выживать в том же причудливом и странном мире, выбирая свою тактику — с упором на бои, строительство, земледелие.

— Качественные игры от небольших студий все больше отталкиваются не от конкретных игровых механик или визуала, а от ощущения, которое хотят вызвать у игрока. Например, мы хотим, чтобы игрок почувствовал атмосферу вестерна в космосе, и от этого уже разрабатываем визуал, геймплей и сюжет

Загрузка...
Подписывайтесь на наши каналы в Telegram

«Хайтек» - новости онлайн по мере их появления

«Хайтек» Daily - подборки новостей 3 раза в день

Биоценоз в фарме: зачем нужна альтернатива антибиотикам и как работают лекарства нового поколения
Тренды
Чарльз Адлер, co-founder Kickstarter: я — панк-рокер, который раздвигает границы
Кейсы
Как ИИ меняет медицину: личный помощник для врачей, маршрутизатор в клиниках и разработчик лекарств
Кейсы
Эдвин Диндер, Huawei Technologies: умный город — это ничто
Мнения
«Если изобретение с ИИ не приносит пользу, сам продукт никому не нужен»
Мнения
Feature engineering: шесть шагов для создания успешной модели машинного обучения
Тренды
Мнения
Человек — это набор из пяти чисел: Игорь Волжанин, DataSine — о психотипировании с помощью big data
Карло Ратти, Senseable City Laboratory (MIT) — о городах будущего, третьей коже человека и роболодках
Тренды
Мы все — сенсоры: CEO SQream Ами Галь — о том, как обрабатывают big data
Кейсы
Что такое скрапинг: как Amazon, Walmart и другие ритейлеры используют ботов в борьбе с конкурентами
Идеи
Почему китайские подлодки-беспилотники станут самым опасным врагом под водой?
Идеи
Филипп Роуд, LSE Cities: самый кошмарный сценарий — беспилотники, ездящие по городу, чтобы не платить за парковку
Мнения
Юрий Корженевский — о том, как построить безопасные системы для банков на блокчейне
Блокчейн
Иннополис
Russian Robot Olympiad: как дети строят роботов и решают реальные инженерные проблемы
Тренды
MyGenetics: ДНК-тесты, помогающие «взломать» организм, как компьютер
Trade-to-Mine: как биржи привлекают трейдеров в условиях падения рынка
Блокчейн
Дмитрий Фадин, 3D Bioprinting Solutions — о будущем биопринтинга и печати органов в космосе
Мнения
IoT изменит все: какие умные технологии принесут бизнесу экономию, безопасность и инновации
Тренды
Как высокие технологии побуждают нас покупать билеты и туристические услуги
Тренды
Чем плоха Кремниевая долина для IT-стартапов из России: дорого, неудобно и нет транспорта
Мнения
Жить по-умному: как защитить свой дом и не бояться киберугроз
Умный дом
Андрей Синогейкин, Wonder Technologies, — об искусственных алмазах
Тренды
Никита Бокарев, ESforce, — о деньгах, киберспорте и его немаргинальности
Тренды
Тренды
YouTube-депрессия: как создатели популярных каналов боятся потерять подписчиков и разум
Гельмут Райзингер, Orange Business Services, — об IIoT, 5G и телеком-стартапах
Мнения
«Робот берет вас на работу»: как искусственный интеллект, блокчейн и VR подбирают персонал
Мнения
Телемедицина, роботы и умные дома: каким через 5 лет будет «оцифрованный» город в России
Тренды
Мясная революция: как перейти от веганских заменителей к клеточным технологиям и биореакторам
Идеи
AI-выборы: как искусственный интеллект и голосовые помощники сделают демократию лучше
Тренды
Идеи
Тупик для беспилотников: как мечты разработчиков разбиваются о неожиданности на дорогах
Здесь нужен InsurTech: за какими стартапами будущее страхования
Мнения
Вирус лженауки в Google: как поисковые системы распространяют опасные мифы о прививках
Идеи
«Кто-то управляет моим домом»: как жертв домашнего насилия терроризируют с помощью умных устройств
Умный дом
Паскаль Фуа, EPFL, — о ключевых точках, глубоких нейросетях и эпиполярной геометрии
Мнения
20 фильмов о кибербезопасности, взломах и цифровых преступлениях
Тренды
Ян Лекун, Facebook: прогностические модели мира — решающее достижение в ИИ
Мнения
Джианкарло Суччи: «Попытка спроектировать программу без багов — утопия»
Иннополис
Game out: Как видеоигры обучают детей-аутистов держать равновесие и узнавать людей
Тренды
Прослушка, контроль камеры и предсказание смерти пользователя: самые странные патенты Facebook
Кейсы
Цес Снук, QUVA: мы не хотим зависеть от крупных компаний, которые владеют всеми данными
Мнения
Дмитрий Песков, АСИ: «В России традиционно долго запрягают, и в сфере IT мы только этим и занимаемся»
Иннополис
Мнения
ДНК-тесты: как генетические компании обманывают людей и разрушают семьи
Мануэль Маццара: «Для Facebook вы не покупатель, вы — продукт»
Иннополис
Тренды
Блокчейн, искусственное мясо и «смерть» смартфонов: что будет с технологиями через 10 лет
Витторио Феррари, Google: «Чтобы машина распознала книгу о Гарри Поттере нужна сложная математическая модель»
Мнения
7 медицинских технологий, которые скоро придут в российские больницы
Идеи
Руслан Зайдуллин, основатель Doc+, — о том, что делать Минздраву и о проблемах в российской медицине
Мнения
Ричард Вдовьяк, Philips: «В будущем диагностировать заболевания будут не только врачи, но и сами пациенты»
Тренды
Шедевры за биткоины: Как криптовалюта меняет рынок искусства
Блокчейн