Don’t open the doors: как сделать игру из пластилина в одиночку (и привлечь инвестора на следующий проект)

В ноябре 2016 года в магазине игровой платформы Steam появилась игра Don’t open the doors. Ее в одиночку сделал российский инди-разработчик Антон Райот: потратил 20 месяцев, сделал 8 тыс. фотоснимков и вылепил вручную из пластилина всех персонажей и игровой пейзаж. За два года после релиза автор игры сумел окупить все затраты, заработать, найти инвестора и начать работу над новой пластилиновой игрой — уже с собственной командой. «Хайтек» выяснил, почему Райот продал вдвое меньше копий игры, чем планировал, и какие ошибки при выпуске совершил.

Don’t open the doors

Игра в жанре Action/RPG, сделанная с помощью технологии Stop Motion — метода объемной мультипликации. При создании сцены куклы-актеры снимаются покадрово, после каждого кадра героев нужно переставить или пошевелить. При воспроизведении получается иллюзия движения объектов. По подсчетам «Хайтека», со времени релиза в 2016 году было продано около 10 тыс. копий игры на сумму от 1,2 млн рублей до 1,7 млн рублей.

Подушка безопасности и студия в коробке

Антон Райот начал делать простейшие flash-игры для социальных сетей еще в школе. Не оставил игры разработчик и после вуза, выучившись на инженера-биофизика. После выпуска Райот начал работать разработчиком игр на flash в разных игровых студиях и стартапах. В это время на рынок вышли социальные игры вроде «Веселого фермера». Инвесторы легко вкладывали в аналогичные проекты по $20 тыс.—$30 тыс.

— В последней студии я работал разработчиком игр три года. Все было хорошо, но мы разрабатывали социальные игры. На этом рынке все борются за каждый процент удержания игрока: важно продать акцию, и упор идет на внутренние покупки, loot-боксы и скидки. Это с натяжкой можно называть творчеством. Мне хотелось заняться чем-то, что можно назвать творчеством.

Решив уволиться, Райот начал копить деньги заранее, чтобы суметь прожить, посвятив себя разработке игр. На формирование «подушки безопасности» понадобилось два года.

Пластилиновые игры — не новая идея, но после The Neverhood и менее популярной Skull Monkeys в игровые топы они не попадали. В качестве эксперимента и для придания игре стиля Антон Райот решил использовать пластилин и изометрическую карту. Монстра и героя в игре пришлось снимать с пяти точек. Некоторые фотографии зеркально отражали с помощью Photoshop, и в конечном результате выходила 8-сторонняя съемка.

Райот сам соорудил себе студию из брусков, гвоздей, тряпок, листов бумаги и нескольких самодельных источников света, вращающейся платформы. Много времени ушло на эксперименты со светом: при 8-сторонней съемке свет на объект должен падать одинаково (с одной стороны).

В итоге в игре были два источника света, но так как Don’t open the doors не претендовала на реалистичность, игроки не обратили на это внимания. Фотографий получилось очень много: на сцену, в которой ежик поднимает иголки, потребовалось 40 снимков.

На разработку ушло 20 месяцев, из них лепка деталей и героев заняла около полутора месяцев, а съемка и обработка фотографий — около 10 недель.

В ходе работы выяснились интересные детали. Одну пластилиновую фигурку нужно снимать сразу во всех сценах, не откладывая на потом. Из-за химических изменений под воздействием воздуха на следующий день фигурка уже выглядела по-другому. Цвет, глянцевость или матовость поверхности пропадали, менялась даже форма. Кроме того, каждое движение персонажа нужно было фиксировать наброском на бумаге, иначе привести фигурку в исходное состояние после серии съемок было невозможно.

Главной проблемой с точки зрения разработки и поддержки стал Adobe Flash. Вместо Unity или Unreal Антон выбрал движок, с которым работал всю сознательную жизнь. Но Flash, как отмечает Антон, имеет жесткие ограничения: нужно бороться за каждый кадр, секунду, мегабайт видеопамяти.

Совсем одному с подготовкой игры к выпуску справиться не удалось. Для Don’t open the doors музыку делал композитор Skair, Кирилл Акимов помогал со звуками, а китайская контора Indienova из 20 человек перевела игру на китайский за указание в титрах. Для композитора это был первый опыт в озвучке именно игр, поэтому он поработал за портфолио. Кроме того, саундтрек игры продается в Steam отдельно и выручка перечисляется композитору.

Пригодилась бесплатная помощь тестеров и бета-тестеров, которые искали ошибки.
Ядро тестеров — 15–20 человек — пришли из группы игры ВКонтакте. Масс-тестирование сделали через анонс на alphabetagamer, там 600 человек оставили заявки, многим Антон прислал ключи и смотрел статистику прохождения. Всего в тестах участвовало около 400 человек.

Продажи и ошибки

В итоге, спустя 20 месяцев работы, игра 11 ноября 2016 года появилась в Steam. Платформа, в том числе, продвигает продажи игры: она продает игры, показывает, во что играют друзья пользователя и кураторы, создает подборки. Сервис помогает делать около 90% покупок.


Из 100 отзывов Don’t open the doors

Плюсы: ручная работа, сделанная с ностальгией даже по советским мультфильмам, юмор и безумный мир.
Минусы: сложная игра с однобоким геймплеем, и бывают лаги на некоторых конфигурациях компьютеров.

В Steam игра попала после уплаты сбора за гринлайт — 200$ — и голосования сообщества. «Как правило, если игра не шлак, она получает зеленый свет. Более того, гринлайт был отличным показателем реакции настоящих игроков на продукт. Жаль, что его убрали», — замечает Антон Райот.

Антон намеревался продать 20 тыс. копий в течение года после релиза. Разработка окупилась, но продаж было ровно в 2 раза меньше, чем планировал разработчик. Сейчас игра приносит Райоту от 20 тыс. рублей до 60 тыс. рублей в месяц.


Три ошибки, которые допустил Антон Райот во время создания игры:

1. Слишком много текста: было очень дорого переводить игру на другие языки (около 15 центов за слово). Для инди-игр это роскошь.

2. Смешанный жанр — игра с одной стороны сложная, быстрая и с боями, с другой — медиативная, веселая и с диалогами. Тем, кто любит экшн, наскучивают диалоги. Тем, кто любит почитать, — сложно воевать.

3. Неверно выбрана дата релиза: 11 ноября — время выхода ААА (triple-A — класс высокобюджетных игр, — «Хайтек»), на которые переместилось внимание прессы.

«Давай нормальную игру делать»

Для разработки новой игры Disdoored Антон решил собрать команду. Теперь он не один лепит фигуры: для новой задумки их нужно больше. Если в прошлой игре было сделано более 8 тыс. фото, то в новой их количество перевалило за 20 тыс. Собрать команду ему позволили деньги инвестора.

Владимир Пискунов, СЕО Bitbox, после релиза Don’t Open The Doors позвонил Антону Райоту и сказал, что «Это все го**о, давай новую нормальную игру делать». После разговора разработчик игры встречался с Пискуновым несколько раз для обсуждения деталей. Команду на проект набрали работать за зарплату. Сейчас над новой игрой работают шесть человек.

Новая игра будет снова вылеплена из пластилина, но сделана в другом жанре. Если Don’t open the doors — это экшен и слэшер, то в новой нужно будет выживать в том же причудливом и странном мире, выбирая свою тактику — с упором на бои, строительство, земледелие.

— Качественные игры от небольших студий все больше отталкиваются не от конкретных игровых механик или визуала, а от ощущения, которое хотят вызвать у игрока. Например, мы хотим, чтобы игрок почувствовал атмосферу вестерна в космосе, и от этого уже разрабатываем визуал, геймплей и сюжет

Подписывайтесь
на наши каналы в Telegram

«Хайтек»новостионлайн

«Хайтек»Dailyновости 3 раза в день

Первая полоса
Болото вместо степи: выяснили, каким был мост между Евразией и Америкой
Наука
Горбатый кит в поисках партнера пересек три океана и проплыл 13 000 км
Наука
Химики создали суперустойчивые кишечные палочки для промышленности
Наука
В IBM придумали как в пять раз быстрее обучать ИИ и экономить энергию
Новости
«Т-Технологии» бесплатно предоставит разработчикам российские модели ИИ
Новости
Ростелеком переходит на российский репозиторий исходного кода, разработанный в Университете Иннополис
Иннополис
На коллайдере в ЦЕРНе обнаружили самое тяжелое гиперядро антиматерии
Наука
Европейский зонд показал скрытые детали Меркурия
Космос
Генная терапия с ультразвуковым управлением вылечила рак у мышей
Наука
323 флакона со смертельными вирусами пропали из лаборатории в Австралии
Наука
Инженеры автоматизировали превращение тараканов в киборгов
Новости
Наблюдения «Уэбба» указывают на пробел в Стандартной космологической модели
Космос
Квантовый чип Google превзошел суперкомпьютеры на септиллионы лет
Новости
Дошкольник нашел на пляже топор неандертальца возрастом 50 000 лет
Наука
Создатели ChatGPT научили ИИ генерировать видео по описанию
Новости
Эксперименты на мышах показали, почему стресс мешает радоваться жизни
Наука
ИИ на ноутбуке вместо суперкомпьютера: алгоритм упростил сложное моделирование
Новости
Технологический суверенитет обсудили на Форуме инновационных центров
Новости
Как не навредить сердцу: ученые назвали безопасный способ потребления сахара
Наука
В Китае заявили о революционном методе производства чугуна: в 3600 раз быстрее
Наука