Технологии 18 июля 2018

Никита Бокарев, ESforce, — о деньгах, киберспорте и его немаргинальности

Далее

Аналитики PwC говорят, что каждый год киберспортивная российская индустрия растет на 20-30%. Киберспортсмены могут зарабатывать очень крупные суммы, профессии, связанные с играми — во всем мире становятся все более привычными. О том, меняется ли отношение к киберспорту в российском обществе, как начать зарабатывать на гейминге и за счет чего развивается эта сфера, — «Хайтек» поговорил с Никитой Бокаревым, руководителем медианаправления ESforce — одним из крупнейших киберспортивных холдингов в мире.

— В России киберспорт не особенно популярен среди широких масс, что тогда он из себя представляет в нашей стране?

— Киберспорт в России обладает довольно развитой экосистемой. В целом индустрия киберспорта в нашей стране — это организация и проведение чемпионатов по компьютерным играм, киберспортивные команды и клубы, всевозможные медиаканалы: информационные ресурсы, сайты, социальные сети, каналы на Twitch и YouTube, даже мерчендайзинг. У нас есть площадки, на которых проходят соревнования и большое количество всевозможных сервисов и платформ: турнирных и аналитических.


Оценки рынка киберспорта — разные. Примерные цифры таковы:

SuperData оценила российский сегмент — в $38 млн.
Киберспортивные компании привлекли не менее $2 млрд инвестиций с января по март 2018 года.
По оценке PwC общемировой рынок к 2021 году составит $874 млн.


— Как думаете, насколько большая аудитория у киберспорта?

— Порядка 250 млн человек по всему миру. Аналогичная оценка по СНГ варьируется от 5 до 11 млн человек. Это люди, которые в той или иной степени интересуются киберспортом — игроки и те, кто смотрит трансляции. И ежегодно аудитория растет на 7–9%.

— Интересные цифры, но не кажется ли вам, что при этом отношение к киберспортсменам в России как к маргиналам?

— На киберспорте всегда было множество ярлыков и мифов, но постепенно все они сходят на нет. К примеру, раньше было непонятно, зачем ребенку или подростку тратить время на игры, и родители считали, что это ему ничего не даст и ничему не научит.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

Но за последние лет 20 отношение начало меняться. Сначала это был негативный образ человека без увлечений, который ничем, кроме игр, не занимается. Сегодня киберспортсмен — это успешный человек со стабильной зарплатой, с всевозможными рекламными и спонсорскими контрактами. Лучшие команды и игроки монетизируются прямо в игре, к примеру, за счет продажи цифровых автографов. Рост доходов — это фактор восприятия, есть изменение в достатке — есть изменение и представления о людях.

К тому же, раньше информации было очень мало, и появлялась она только на определенных ресурсах о киберспорте. Теперь же материалы есть везде. Появились соревнования, прогеймеры, перспективы. Родители могут увидеть, что на киберспорте тоже можно заработать, и что это нормально. Ведь одно дело, когда 12-летний ребенок приходит к родителям и говорит: «Я стану самым крутым киберспортсменом», а другое, когда такие повзрослевшие дети приходят к Ивану Урганту, и родители видят это.

Лет 20 назад о киберспорте в СМИ говорили чаще всего с негативным контекстом.. Сфера была непонятна, никто не понимал разницу между просто игрой и спортом, и не отделяли одно от другого.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Где между ними граница?

— Ну, киберспорт — это три десятка компьютерных игр с официальной соревновательной активностью, а в принципе игры — это миллионы экземпляров и тысячи игр.

Киберспортсменом человек становится, когда участвует в турнирах, — это и есть главная игровая активность. У него же есть конкретные соревновательные цели — выиграть, получить статус или разряд. А если человек просто играет с друзьями по сети, то это можно назвать, скажем, любительским киберспортом.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Хорошо, но сколько на этом можно заработать?

— В каждой игре существует рейтинг, в котором все команды делятся на так называемые тиры. 12-16 лучших команд в каждой игре входят в тир-1. Зарплаты игроков этих команд варьируются от $5 до 30 тыс в месяц.

В тир-2 не будет существенной разницы по зарплатам. Перемещение из тир-2 в тир-1 и обратно зависит от выступлений на соревнованиях и происходит постоянно, и финансовые условия сотрудничества с игроками, как правило, остаются неизменными. В целом, в тир-2 заработок киберспортсменов колеблется от $3 до 12 тыс долларов/

— А российские команды есть в первом тире?

— Да, там представлены российские команды, причем очень высоко. Если взять Dota 2, то это, например, Virtus.pro (команда входит в холдинг ESforce — прим. «Хайтек») — он является одним из главных претендентов на победу в мировых соревнованиях в этом году. Они выиграли несколько мейджоров (главные мировые турниры по киберспорту — прим. «Хайтек»), часть из них — подряд, чего вообще ни одна команда не добивалась.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— С тирами понятно, а названные суммы получают и российские спортсмены?

— Да, на топ-уровне разницы по миру практически нет. Игрок команды из тир-3 уже заметен всем значимым киберспортивным организациям и претендует на получение оффера от одной из них. Вот у таких игроков стартовые опции будут сильно зависеть от региона, в котором они живут, и уровня жизни в нем — стоимость проживания в России и в Америке очень сильно отличается. Тир-4 отсекает вообще наличие зарплат и каких-то контрактов, все, кто играет в командах этого уровня, не имеют ни контрактов, ни зарплат.

— Сколько составляет средняя зарплата киберспортсмена в России?

— Могу сказать, что если команда вообще является юридическим лицом и ведет операционную деятельность, то заработок игроков ниже $500 вряд ли будет опускаться. Кроме того, доход игроков складывается и из призовых денег на турнирах.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

Еще одним важным моментом в развитии игрока являются его социальные навыки в игре. Мало в каких киберспортивных дисциплинах можно стать чемпионом в одиночку — большинство игр командные. И у кого-то есть барьеры в общении, а кто-то наоборот очень легко идет на контакт. Один геймер за неделю игры добавит в друзья пять человек, а другой — пятьсот. А связи в игровом сообществе здорово помогают. Ну и еще, чтобы расти, надо играть с оппонентом, который умнее тебя, чтобы он все время указывал на твои слабые места. Если рядом с игроком есть такие люди, он талантлив и умеет работать с информацией, то за два года он может вырасти хоть до тир-1.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Сколько времени в среднем проходит с момента, когда у человека появляется интерес к игре, до того, как он начинает зарабатывать в киберспорте?

— Это очень индивидуально. Можно всю жизнь заниматься футболом, но ни один клуб вам так и не сделает предложение. То же и с киберспортом. Все сильно зависит от игровых навыков человека, того, кем он окружен, откуда берет информацию, кто помогает ему разбираться с ошибками. Если говорить усредненно, то с момента, когда человек начинает серьезно заниматься киберспортом до попадания в состав профессиональной команды проходит два-три года.

Ключевым вопросом на старте будет то, как человек умеет работать с информацией. Один человек будет по 14 часов делать одни и те же неправильные действия, а другой сначала потратит 5 часов и посмотрит много записей матчей, разберется, как надо делать, а как нет. Благо сейчас есть YouTube, Twitch, Facebook — информации очень много.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Расскажите, как выглядит пенсия киберспортсмена в России.

— Нам это пока неизвестно. Киберспорт очень молод, ему всего 20 лет. Говорить о каком-то понятном продолжении деятельности в киберспорте после окончания игровой карьеры стало возможным, наверное, только в последние лет 10. Раньше либо ты был игрок, либо нет. Сегодня же по окончании карьеры для профессионального киберспортсмена открывается большое количество возможностей. Он может стать тренером, менеджером команды, скаутом, координатором, комментатором, стримером, организатором соревнований, судьей. Можно собрать киберспортивный клуб, набрать игроков и передавать им свои знания и навыки. Можно заниматься маркетингом или рекламой в киберспорте. Количество вариантов профессионального развития в этой сфере уже очень большое.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Такие возможности открыты для всех или только для топовых игроков?

— Для всех. Чемпионом быть совсем не обязательно, чтобы успешно работать, допустим, в маркетинге. Достаточно хорошо разбираться в вопросе, в котором собираешься развиваться и понимать, к чему у тебя лежит душа. Разве что со стримингом топ-игрокам проще, потому что у них уже есть сотни тысяч подписчиков.

— Как выглядит путь в смежную профессию у бывшего игрока?

— Также, как у любого человека, который ищет работу. Первым делом нужно понять, что хотелось бы получить. Допустим, человек хорошо умеет говорить и хочет пойти в комментаторы. Его задача — найти открытые позиции в студиях, подучиться, записать демо, отправить на студию и ждать ответ. Плюс-минус то же самое со всеми перечисленными профессиями.

— А каких профессионалов в киберспорте сейчас больше всего не хватает?

— Многих. Несколькими примерами будет сложно ограничиться. Не хватает людей, которые способны организовывать киберспортивные мероприятия. Киберспорт производит много всевозможного контента, нужны журналисты. В каждой области мы нуждаемся в расширении. Заключается все больше контрактов, а значит растет потребность в профессиональных маркетологах. Так можно долго перечислять.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Почему в эту сферу все больше инвестируют компании, которые с ним никак не связаны?

— Только на первый взгляд кажется, что у этих компаний нет очевидных связей с киберспортом, на самом деле это не так. Киберспортивная аудитория растет и большую ее часть составляют миллениалы, которые зачастую не используют классические информационные каналы, и бренды хотят как-то до них дотягиваться.

Инвестиции USM (в октябре 2015 года USM Holdings Алишера Уманова инвестировала $100 млн в Virtus.pro — прим. «Хайтек») были сделаны очень своевременно, потому что к этому моменту киберспорт уже сформировался, и можно было строить предположения, что с ним будет дальше. И важно, что USM в лице Алишера Усманова сделал вывод, что развивать нужно не просто одно направление или команду, а экосистему целиком. Думаю, аудиторные показатели, тенденции, динамика говорят о том, что киберспорт двигается вперед, что у него есть шансы стать спортом будущего. У многих инвесторов есть ощущение предстоящего тренда, желание занять какую-то нишу на рынке, который с инвестиционной точки зрения еще не выстрелил.

Фото: Влад Шатило / «Хайтек»

— Российский киберспортивный рынок уже можно назвать зрелым?

Я бы скорее говорил о его прозрачности. Есть исследования, а есть реальные показатели, и зачастую, с нашей точки зрения, они бывают очень сильно занижены. Если инвестор попробует проанализировать рынок киберспорта, он столкнется с огромным количеством противоречивой информации. При этом киберспортивный рынок — зрелый. Там проходят соревнования с призовыми фондами до $30 млн. Годовой график турниров стабилен. Существует огромное количество серьезных киберспортивных организаций, бизнес, различные медиа. В России компьютерный спорт признан официальным видом спорта —это тоже имеет значение. Но хотелось бы, чтобы этот рынок был более тривиальным, более понятным. Я думаю, что ключевым в этом плане будет возможность свести нашу оценку рынка с тем, как оценивают ее аналитики.