12 декабря 2018

«Кот и машинное обучение»: как студия Luden.io обучает ИТ с помощью игр и VR

В этом году в Steam появилась игра while True: learn() — симулятор программиста, использующего машинное обучения для заработка. В нее играют специалисты ИИ по всему миру, любители пазлов, а учителя с ее помощью учат детей информатике. Игру выпустила студия Luden.io, известная по образовательным проектам в виртуальной реальности (VR). Генеральный директор студии Олег Чумаков после конференции Machine Teaching, организованной венчурный фондом Sistema_VC, рассказал «Хайтеку» о первых играх российской компании на рынке продуктов VR, проблемах индустрии и новой игре компании.

Понять правила игры

Студия Luden.io выделилась из отдела исследований и разработки большой компании-разработчика игр Nival. Этот отдел возглавлял Олег Чумаков. Вместе со своей командой он наблюдал за игровой индустрией, и они пришли к выводу, что предназначение игр именно в обучении людей.

В 2012 году Oculus Rift начал собирать через Kickstarter деньги на один из первых в истории приборов VR. Тогда уже коллектив Чумакова находился в «состоянии поиска» своего направления.


Рынок обучающих игр традиционно занимает небольшую долю от всего рынка современных обучающих технологий. Рынку «электронного обучения» прогнозируют рост до $240 млрд к 2020 году. В свою очередь, объем рынка игровых обучающих продуктов достигнет $17 млрд к 2023 году, считает американская исследовательская компания Metaari.


Показать науку в шлеме

«Не взяли бы меня в Nival, не пошел бы вообще в геймдев (разработка компьютерных игр — «Хайтек»). Помню, как увидел игру «Проклятые земли» (RPG от Nival, вышедшая в 2000 году — «Хайтек»). Первые 20 минут игры вгоняли меня в дикий восторг. Своего компьютера не было, я играл у товарища. И настолько был рад игре, что когда возник вопрос, как бы сменить область деятельности, в голову ничего, кроме Nival, не пришло».


Олег Чумаков родился в удмуртском городе Глазове в 1988 году. В 2010 году он окончил Ижевский технический университет, точнее — его филиал в Глазове, с красным дипломом на тему «Нейросетевая автоматизация торговых инструментов». В сентябре того же года присоединился к разработчику Nival в качестве программиста и поучаствовал в создании многопользовательской игры Prime World и других проектов компании. Prime World вышла в открытый бета-доступ весной 2012 года.


Через два года Nival создала компанию для разработки VR-игр — Nival VR, которой принадлежит товарный знак Luden.io. Олег Чумаков возглавил Nival VR, и под его руководством в начале 2015 года вышла первая игра проекта — InMind VR. После этого студия Luden.io выделилась, а Чумаков стал ее генеральным директором. На сегодняшний день Luden.io выпустила уже семь игр.

Кадр из игры InMind VR.

Студия искала свой подход к VR. Разработчики увлеклись наукой и придумали, как показать ее в шлеме.

— Мы решили: а почему бы не показать путешествие человека внутри мозга, как в голливудском кино, когда доктор уменьшался и показывал организм человека изнутри. И так появился первый InMind.

Игра вышла в начале 2015 года. Человечество в InMind получило нанотехнологии, позволяющие заглянуть в нейроны головного мозга. Задача игрока — «лечить» пациента, фокусируясь на проблемных нервных клетках, которые подсвечиваются красным.

О возможности VR погружать игроков в происходящее говорил Сергей Орловский (основатель Nival — «Хайтек») после выхода InMind: «Платформа отлично подходит для создания коротких обучающих проектов. Мы планируем сделать серию игр о биологии, и InMind — это только первый шаг в этом направлении».

«Мы залили InMind на сайт Oculus, а потом началось что-то невероятное: мы очень точно попали в людей, которые первыми купили VR. Они играли сами, это был короткий экспириенс, но он не требовал от игрока чего-то сложного, подготовки. Его очень легко было на словах передать другому человеку, объяснить, что это такое, и ребенку показать, и жене. Он начал активно расти, и иногда были дни, когда происходило по 50 тыс. установок. Как только добавлялись новые платформы VR — Google Cardboard, HTC Vive, мы проект туда портировали. После него начали разрабатывать InCell», — рассказывает Олег Чумаков.

Кадр из игры InMind VR.

Спасти человека от вирусов

Действие InCell разворачивается в 2134 году, где также используется технология погружения в микроструктуры человеческого тела, но на этот раз игроку нужно защищать клетки пациента от вирусов. Местонахождение органелл клетки (функциональных органов — «Хайтек») с каждым запуском меняется, что усложняет гонку игрока с инфекцией. В InCell можно было играть даже без очков VR и управлять движением с помощью клавиатуры. Миссией проекта стало распространение знаний об устройстве клетки тела человека.

Сейчас игру можно получить в Steam бесплатно, но на старте она продавалась за $4,99. Игру почти не заметили крупные медиа об играх.

Кадр из игры InCell VR.

— После InCell мы обсудили с Google следующие проекты, для их новой VR платформы Google Daydream. Было решено сделать новую часть одной из наших игр только глубже и шире. Это был InMind 2. У нас уже было какое-никакое имя. Тогда они рассказали по большому секрету, что скоро появится платформа виртуальной реальности Google Daydream (вышла в ноябре 2016 года — «Хайтек), и предложили одну из наших игр переделать под новый шлем. Это был InMind 2.

Игра о принятии сложных решений

Осенью 2016 года венчурный фонд Sistema_VC купил четверть Luden.io за 65 млн руб. На тот момент InMind 2 была в стадии тестирования. Разработчики выпустили ее в начале следующего года, она и сейчас доступна для покупки в Steam за 129 рублей.

— Из всех игр InMind 2 была самой образовательной, с точными ссылками на научные работы. Она была вдохновлена мультфильмом Pixar «Головоломка». В игре есть мальчик, он взрослеет, на этапе его взросления появляются разные препятствия. В каждом из ключевых мест нужно принимать решения: постесняться или, наоборот, представиться перед всем классом в школе.

Как в голове человека эти решения выглядят? Мы раскопали научную базу и представили это в очень схематичном виде: решения в голове человека зависят от химических элементов — нейромедиаторов, которые передают сигналы от нейрона к нейрону. Мы решили через игру показать, как эти эмоции рождаются, и донести ключевую мысль — простое решение можно принять без усилия. Убежать, застесняться — все очень легко. Если сделать усилие, взять себя в руки, то это будет не очень комфортное, но продуктивное решение.

Персонаж по ходу игры взрослеет и идет к своей мечте. Если он очень старается, принимает действительно сложные решения, то может стать великим астронавтом и слетать на другую планету. Если он принимает легкие решения, он тоже будет работать в космической индустрии, но только кем-нибудь в центре НАСА, а в космос никогда не полетит.

Кадр из игры InCell VR.

Нишевое развлечение в России

Больше 90% продаж компании совершается на рынке США. Чумаков это связывает с большим распространением VR на Западе. Кроме того, InCell и обе InMind сделаны на английском и не поддерживают, например, русский язык.

— Суммарно по всем проектам на сегодня у нас в районе 4 млн установок. Большая часть из них приходится на первые, стартовые игры, потому что они были бесплатными, и тогда был взлет VR и всего остального.

Согласно данным системы «Спарк-Интерфакс», чистый убыток «Нивал ВР» (юридическое лицо Luden.io — «Хайтек») по итогам 2017 года составил 19,4 млн рублей.


Проблемы, с которыми сталкиваются VR-игры:

  1. Серьезной проблемой остается укачивание: геймер крутит головой резче и быстрее, чем успевает поменяться картинка в шлеме VR. Даже если все сделано правильно, найдется часть людей, которые будут не очень хорошо себя чувствовать в шлеме. Так же, как есть некоторые люди, которых укачивает, если они в машине смотрят в телефон.
  2. Война в игровой индустрии происходит не между способами показа, а между способами ввода. В VR инпут — это не клавиатура и мышка. Это уже огромный сдвиг. В будущем появятся другие способы ввода. Они могут менять взаимодействие с технологиями гораздо сильнее, чем способы отображения — плоский телевизор, проектор, шлем на глаза. Если инпут станет совсем другим, например, очень небольшими точечными движениями мышцы руки, которые для нас легче совершать, чем нажимать на мышку, — это откроет огромный простор для совершенно новых форматов.
  3. Экран в шлеме VR греется, светит вам в глаза и весит больше, чем шапка. Не все люди хорошо это переносят.

В России VR по-прежнему остается нишевым развлечением для ценителей, считает Чумаков.

Изображение: Wikimedia

— У многих небольшой пластмассовый шлем, который когда-то им подарили на Новый год или на 1 сентября, или просто когда-то его купили за тысячу-две рублей. Вот он лежит, иногда в него вставляют телефон, когда вспоминают, что он есть. Но это не каждодневное использование. Если взять колоколовидную кривую принятия технологий, есть самый левый сегмент про инноваторов, которые готовы покупать странные продукты без имени и без истории, но их 2,5%. Вот геймеры России, умноженные на 2,5%, — такая аудитория у VR.


Численность игровой аудитории в России превышает несколько десятков миллионов человек, из них количество киберспортсменов по разным оценкам колеблется от 2,5 млн до 17 млн человек. Значения существенно разнятся из-за разных методик подсчета. Почти все геймеры (94%) играют на ПК, 26% играют также на консолях, а 71% пользователей полюбились игры на смартфонах.


Машинное обучение изнутри

В этом году вышла первая не-VR-игра проекта — while True: learn() (wT:L). Это симулятор специалиста по машинному обучению, который сидя за своим компьютером зарабатывает деньги за заказы, инвестирует их в дополнительные серверы или покупает аксессуары своему коту. Она продается в Steam за 299 рублей.

Кадр из игры while True: learn()

Игроку не обязательно быть программистом в реальной жизни для начала прохождения wT:L. Она начинается с простых уровней и заказов, постепенно усложняясь и требуя от игрока все более продуманных решений. Одна из целей игры — показать, что находится внутри технологии машинного обучения.

— В while True: learn() мы брали за референс не другой проект, а реальность. Если делаешь что-то и не знаешь, как сделать, — посмотри, как происходит в реальной жизни.

Игра сейчас в раннем доступе в Steam. Luden.io планирует сделать релиз до конца этого года на разных платформах сразу: ПК, Android и iOS.

Вокруг игры сформировалось сообщество энтузиастов, которое перевело wT:L уже на восемь языков. Основная аудитория — это люди, подготовленные к миру технологий, а также любители пазлов, сложных игр.

Игра в основном расходится органически, мы не занимаемся платной рекламой. Она расходится только с формулировкой «Я нашел прикольную игру, там кот и машинное обучение, все дела». И это основный костяк аудитории: те, кто готов технически, и те, кому они показали. Суммарно по всем площадкам мы продали от 30 до 50 тыс. копий.


В Steam ранее выходили похожие игры, где нужно до бесконечности оптимизировать производство или все эффективнее и эффективнее выполнять заказы. Одна из таких игр – Factorio, вышедшая в 2016 году. Там игрок в 2D-мире должен создать такую цепочку фабрик, чтобы она одновременно максимально эффективно работала и была защищена от нападений пришельцев. Игру очень тепло встретили критики и геймеры.


Учителям на заметку

— wT:L активно используют педагоги по всему миру для преподавания детям базовых навыков машинного обучения, а Luden.io помогает им в этом, собирая отзывы и бесплатно распространяя игру в школах.

Сейчас на нашей собственной платформе появилась специальная версия wT:L для учителей. У учителей немного другие потребности в ней. Они, например, могут посмотреть успеваемость учеников, могут включать уроки: сейчас этим ученикам — один урок, этим ученикам — другой урок.

С Luden.io связываются учителя из американских, британских, австралийских и других школ по всему миру.

— Американские учителя у нас есть и в вузах, и в школах. Есть русские преподаватели в кружках информатики у седьмых-восьмых классов, есть несколько вузов, которые дают контекст студентам. А также места вроде факультета компьютерных наук Высшей школы экономики, где ребята очень подготовленные и играют в wT:L, как футболисты играют в футбол на приставке. Они и так про это знают, но есть прикольная игра.

Luden.io бесплатно устанавливает версию для учителей в обмен на опыт и договаривается об использовании wT:L в обучении с крупными российскими вузами. Причем американские и российские учителя по-разному выходят на контакт с разработчиками.

— Когда мы встречаемся с преподавателями из некоторых вузов, они говорят: «А, мы вас знаем и вашу игру используем». Мы про эти вузы узнаем случайно. Если американцы используют игру, они сразу пишут, что нам нужно поменять или добавить; наши как партизаны — ничего не скажут. Пока не найдешь, они не ответят. Только вчера созванивался с учительницей из Подмосковья. Я спрашивал, что в игру можно еще добавить, чтобы она была более эффективной для школы. В конце звонка меня огорошили: «Мы вас и так знаем, мы вас давно используем».

Разрушая города

Основной заработок, по словам Чумакова, студии приносит игра VRobot и while true: learn(). Это игра про огромного робота, который рушит город под своими ногами. На момент выхода в Steam VR в ней было восемь уровней, в которых нужно за определенное время разрушить город. Успеваешь — попадаешь на следующий уровень. В этом году игра вышла на новую платформу — Playstation VR. Стоимость игры различается в зависимости от платформы, в среднем она стоит $10–15. Разработчики столкнулись с проблемой оптимизации своей игры под платформу.

Кадр из игры VRobot.

— Требования платформ часто заключаются в том, чтобы поддерживать уровень перформанса. На Playstation VR, например, нужно обязательно поддерживать стабильные 60 FPS. На Oculus (в том числе на мобильном) нужно поддерживать 75 FPS. Даже если в определенные моменты на 20–30 кадров падает — все. Ты должен игру оптимизировать, чтобы не падало.


Игры о разрушении окружающего мира в VR — популярные решения для этой технологии. Например, город рушил потомок Годзиллы в VR Monster Awakens, а использовать разные предметы для разрушения замков можно было в Castle Demolition VR.


Менять профессию в VR

Помимо расширения wT:L на разные платформы у компании Олега Чумакова есть планы по созданию нескольких проектов, в том числе в VR, на следующий год. Разработчики попытаются использовать накопившийся опыт геймдизайна и предложить проект, «бьющий» в конкретные ниши. Это будут образовательные проекты, но не такие, как InMind. Чумаков рассчитывает на их высокую окупаемость.

— Математика очень простая. Если мы попадем в нишу одним из этих проектов, то любой из них, даже если отработает меньше, чем на 5% от того, что мы планируем в самом худшем сценарии, будет окупаться еще много лет. Что будет с ними, поговорим через год, а то и через полтора.

Что за ниши присмотрели в Luden.io, Олег Чумаков отказался рассказывать, но пофантазировал на тему будущего геймификации обучения.

— Хотелось бы, чтобы мы пришли к будущему, в котором, чтобы понять, что представляет из себя та или иная профессия или наука, не нужно было долго учиться в университете, а потом набираться опыта на младших должностях. Мы могли бы сжать этот опыт и с помощью той же виртуальной реальности или просто игр этот опыт дать быстро и компактно. Чтобы, во-первых, человек уже через несколько дней игры обладал набитой рукой специалиста, который проработал уже много лет, во-вторых, понимал, что он хотел делать или нет. Если сейчас сменить профессию два-три раза за жизнь, — это довольно редкий случай, люди не так часто меняют профессию, то в будущем это, возможно, станет нормой.