13 марта 2019

Играть в облаках: как крупные корпорации изменили отношение к облачному геймингу

Время недоверия геймеров к облачным ресурсам, позволяющим запускать игры даже с высокими требованиями на любых компьютерах, уходит в прошлое. Появление на рынке облачного гейминга крупных корпораций вроде Google, Microsoft и NVIDIA укрепило репутацию этих ресурсов и позволило большему числу активных игроков пользоваться их услугами. Однако по-прежнему остаются и технологические тупики — низкая скорость интернета и отсутствие подписочной системы, упрощающей использование облаков. CEO и основатель Playkey Егор Гурьев обозначил тренды развития облачного гейминга и назвал главные проблемы, которые еще предстоит решить крупным корпорациям, пришедшим на этот рынок.

В 2018 году рынок облачного гейминга оценивали в $45 млн. Уже в течение шести лет отрасли предрекают рост в десять раз — почти до полумиллиарда долларов. Технология, которая позволяет запускать требовательные игры на маломощных компьютерах, — сейчас один из самых перспективных сегментов игрового рынка. В прошлом году бета-версии своих сервисов облачного гейминга выпустили Google и NVIDIA, намерениями выйти в эту нишу поделились Microsoft, EA и Ubisoft, а недавно стало известно об интересе Amazon и Verizon.

Идеальный момент с точки зрения развития инфраструктуры

Если раньше геймеры с опаской относились к облачному геймингу, то сейчас они более открыты к технологии. Это заметно даже по обсуждениям в сообществах: вместо предложений купить нормальный компьютер игроки чаще обсуждают достоинства и недостатки конкретных сервисов. Такие изменения во многом вызваны приходом на рынок крупных компаний, причем тех, которые не были связаны с играми изначально.

Это логичное продолжение развития их экосистемы — например, Google предоставляет пользователям почту, хранилище данных, книги, приложения, почему бы не добавить еще и игры? Сейчас это стало возможно благодаря развитию инфраструктуры — по большей части, росту скорости интернета. Для облачного гейминга это один из ключевых элементов, который позволяет стримить игру без задержек и потери качества изображения.

В 2010 году, когда в США появился первый сервис облачного гейминга OnLive, средняя скорость интернет-подключения составляла всего 4,7 Мбит/с. Компания продержалась два года, после чего продала технологию корпорации Sony, которая также приобрела другой аналогичный сервис — Gaikai. К 2017 году средняя скорость в США выросла уже до 18,7 Мбит/с, а сейчас мы стоим на пороге внедрения 5G, что сделает возможным доступ к стриминговым сервисам и с мобильных устройств. Это уже спровоцировало бум видеостриминговых сервисов вроде Netflix. Но на пути развития облачного гейминга все равно остается много препятствий.

Как преодолеть проблемы с интернетом у пользователей

Несмотря на то, что в целом инфраструктура готова к распространению облачных игровых сервисов, остается «проблема последней мили». Это значит, что даже если в целом в стране интернет хорошо развит, то у конкретного пользователя в квартире он может работать плохо. Даже с отличным тарифом на 100 Мбит/с реальная скорость интернета может быть 5–20 Мбит/с, так как одновременно сигналу препятствует излучение от других устройств (например, Bluetooth-наушников), трафик тратится на фоновые загрузки, а Wi-Fi работает в диапазоне 2,4 ГГц вместо 5 ГГц (первый сильнее загружен). Какую бы мощную технологию не разработали создатели облачных сервисов, все их усилия не будут заметны, если интернет на стороне пользователя подведет. Игрок, получив некачественную картинку, не станет разбираться, кто виноват, а просто прекратит пользоваться сервисом.

Чтобы решить эту проблему, компании нужно создать стриминг, который будет минимально чувствителен к капризам интернета. Это серьезная техническая задача, связанная с технологиями кодирования и декодирования сигналов передачи и обработки данных (таким образом, чтобы даже при потере их части человеческий глаз воспринимал изображение нормально). Даже технологическим корпорациям понадобится время, чтобы разработать такой сервис.

Параллельно компании могут развивать сервисы диагностики, которые будут замерять пропускную способность интернета у пользователя и сообщать ему, что мешает прохождению сигнала. Тогда даже технически неподкованные геймеры смогут повысить качество игры через облако. Как раз такой подход используется в Playkey.

Что мешает игроку начать пользоваться сервисом

Еще одна проблема — сложный алгоритм доступа к облачному игровому сервису. Цепочка движения игры от производителя к геймеру и так сильно усложнена. Если на старте развития компьютерных игр нужно было просто купить диск и вставить его в компьютер, то сейчас придется совершить гораздо больше действий (зато не понадобится вставать с дивана!).

Во-первых, нужен подключенный к интернету компьютер, чтобы зайти на платформу дистрибуции (Steam, Uplay, Origin и другие). Во-вторых, на этой платформе нужно зарегистрироваться, что само по себе занимает время — нужно ввести логин и пароль, пройти капчу, подтвердить почту. В-третьих, нужно купить игру (и ввести данные карты). Наконец, нужно подождать, пока она загрузится, и потом уже запустить. Если игра сетевая, то еще нужно создать аккаунт.

Облачный игровой сервис — дополнительное звено в этой и так растянутой цепочке. В нем тоже нужно зарегистрироваться и скачать клиент, а потом уже купить и запустить игру через виртуальный рабочий стол или ввести ключ активации игры в сервисах типа Playkey (с каталогом доступных игр, которые запускаются без выхода на виртуальный рабочий стол). Иногда сервисы сами продают ключи активации, но все равно понадобится аккаунт на одной из платформ дистрибуции.

Такая сложная процедура существует из-за издателей игр — они пока редко вступают в партнерство с облачными сервисами. Процент отчислений, который могут получить издатели от облачных сервисов, если разрешат им распространять игры просто по подписке, пока не кажется им значительным. Пользователю удобнее всего была бы подписочная модель, где, например, за ежемесячную плату откроется доступ к определенным играм. Но пока издатели готовы отдавать на подписочную модель только старые проекты, опасаясь обрушить продажи новых (свой основной бизнес). А на старых продуктах успешный сервис не построишь, потому что пользователи хотят иметь доступ к премьерам и бестселлерам.

Изменить отношение издателей могут как раз крупные компании — их сервисы привлекут большее число пользователей, следовательно, увеличится выручка всего рынка и издатели смогут рассчитывать на отчисления, сравнимые с оборотом от классической продажи лицензионных копий.

Как раскачать аудиторию

По данным NewZoo, самая перспективная аудитория сервисов облачного гейминга — те, кто от случаю к случаю играет на PC и консоли, и те, кто активно играет с мобильных устройств. Для первых это способ сэкономить и платить, например, $25–30 за месячную подписку вместо $400 за консоль или $2-3 тыс. за игровой РС. Для вторых это — возможность получить доступ к требовательным играм, которые недоступны на мобильных устройствах. Это огромная аудитория — примерно половина от общего числа геймеров. А всего в мире 2,2 млрд активных игроков, из которых 1 млрд тратит деньги на свое увлечение.

Но пока из-за проблем с технологиями и сложной системы доступа у облачного гейминга не самый надежный имидж — привлекать игроков сложно. Чтобы снизить их опасения, нужны серьезные вложения в маркетинг. У стартапов, которые и так тратят много сил и денег на разработку, таких ресурсов нет.

Здесь вновь стоит ждать прорыва благодаря сервисам корпораций — у них есть возможности сформировать рынок и превратить облачный гейминг в мейнстрим. Тогда останется только конкурировать за пользователя качеством сервиса и преимуществом в выборе игр. Но для этого нужно успеть запрыгнуть на борт сейчас — вместе с Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft и другими.