Технологии виртуальной и дополненной реальности, которые раньше считались особенностью гейм-индустрии, сегодня активно используются в маркетинге, образовании, медицине и промышленности. В 2017 году объем рынка VR/AR составил $18 млрд, и с каждым годом он растет примерно на 100%. Глава отдела развития студии VR-разработки iVariant Юлия Гуккина рассказывает, почему корпорации делают выбор в сторону VR/AR и как новые технологии помогают им оптимизировать бизнес-процессы.
Виртуальная или дополненная реальности позволяют нам видеть, делать или тестировать то, что в реальной жизни практически невозможно. Гиганты вроде Amazon и Alibaba давно используют AR для того, чтобы подарить притязательным клиентам особый пользовательский опыт: например, специальное приложение помогает понять, как новая покупка впишется в интерьер. Но технологии способны помочь не только ритейлу. Сегодня рынок VR/AR-разработки можно условно поделить на три направления.
Первое — гейминг и развлечения, то есть потребительский контент. По данным исследования IHS Markit, мировые расходы потребителей на VR-игры, интерактивные приложения и видео в 2017 году достигли $803 млн. IHS Markit прогнозирует, что к 2021 году объем рынка вырастет до $2,8 млрд. Это можно связать с ростом популярности VR/AR-гарнитур — они становятся доступнее за счет развивающегося рынка и конкурирующих компаний.
VR-гейминг как обучающий инструмент пока еще недостаточно развит, но некоторые компании уже внедряют в свои процессы игровые симуляторы. Например, в 2017 году KFC выпустила мини-игру в VR, которая учит сотрудников готовить фирменную курицу. Критики отметили, что в качестве развлекательного или обучающего контента игра терпит неудачу, но как элемент маркетинга — это вполне интересное решение.
Врезка
Если говорить про AR-разработку, то спрос на нее ощутимо выше за счет доступности технологий. Вспомним Pokemon GO: игры с дополненной реальностью сейчас доступны практически на любом смартфоне. К 2021 году аналитики ожидают рост расходов на мобильные AR-приложения с $1,6 млрд до $7,8 млрд.
Второе направление на рынке VR/AR-разработки — образование. Сейчас оно активно развивается: на рынке уже есть проекты вроде ClassVR, которые предназначены для массового обучения школьников и студентов. ClassVR предлагает VR-гарнитуры, программное обеспечение и собственные курсы, основанные на образовательной программе Великобритании. В прошлом году стало известно, что все школы в одном из округов Шотландии получат для обучения VR-комплекты на сумму £250 тыс.
Образование в VR/AR может быть не только удобным, но и эффективным. Например, компания STRIVR, которую основал бывший тренер Дерек Белч, тренировала игроков Национальной футбольной лиги в VR. Тренеры могли оценивать движения игроков, менять их местами прямо на виртуальном поле, раз за разом оттачивать приемы и оценивать прогресс.
Врезка
Благодаря подобным VR/AR-курсам участники могут получать практические навыки, не опасаясь ошибок. Многие из подобных учебных программ находятся в свободном доступе, например, 3D Organon VR Anatomy, полный атлас человеческой анатомии.
Третье направление — разработки для бизнеса. Это VR/AR-презентации крупногабаритных объектов, функционал которых трудно показать вживую. Строительная и дизайн-компания DIRTT уже использует технологию Oculus Rift, чтобы продемонстрировать клиентам свои проекты в VR. Это помогает снизить количество ошибок на этапе согласования.
Второй момент B2B-разработки VR/AR-проектов — корпоративное обучение. Один из интересных примеров на этом рынке — кейс американской страховой компании Farmers Insurance, которая учит своих агентов верно оценивать ущерб имущества в VR в 500 различных сценариях: от поджога до потопа или землетрясения. Авторство ПО принадлежит студии разработки TaleSpin и стоило Farmers Insurance примерно $400 тыс., но при этом экономит компании до $300 тыс. в год. Несмотря на дороговизну, такие тренинги — один из трендов бизнес-решений в виртуальной и дополненной реальностях.
Почему VR/AR-обучение эффективно
Три-четыре года назад международные промышленные холдинги начали внедрять VR как образовательный инструмент. Например, «Газпром», СИБУР и «Роснефть» активно используют VR для решения внутренних задач и сохранения человеческих ресурсов.
Визуальное восприятие информации более эффективно, чем классическое обучение. Абсолютное большинство людей — тотальные визуалы: то, что мы увидели своими глазами, всегда запоминается лучше прочитанного. А в случае с вовлеченностью, которую обеспечивает VR-среда, запоминаемость материала в среднем увеличивается на 30%.
Осенью прошлого года Walmart решил обучить больше миллиона сотрудников в 5 тыс. магазинах с помощью VR и закупил 17 тыс. очков Oculus Go. В крупных магазинах Walmart разместил по четыре гарнитуры, в точках поменьше — по две. Специально для Walmart компания STRIVR разработала несколько учебных VR-сценариев: например, один из них учит консультантов справляться с потоком клиентов и сохранять спокойствие в «черную пятницу», другой — работать с товарами на полках. Если верить отчету STRIVR, 70% всех сотрудников, которые учились в VR, сдавали квалификационный экзамен лучше остальных коллег.
Но обучение в VR эффективно не только благодаря геймификации, визуальному восприятию или постоянному повторению одних и тех же физических действий. В виртуальной реальности человек чувствует себя защищенным и имеет право ошибиться. Как научить сотрудника работать в высокорисковых условиях — например, на буровой установке? Или понять, насколько хорошо инженер может справиться с пожаром на производстве? VR — безопасная среда, в которой можно отработать любой сценарий: она помогает на 70% снизить производственные риски. Поэтому разработки в сфере виртуальной или дополненной реальностей так привлекательны для индустриальных компаний, чья работа связана с высокорисковой промышленной деятельностью.
Кроме обучения, VR/AR-разработки могут стать частью внутренних процессов компании или дополнительным рабочим инструментом. Так, в январе 2019 года Ford начали пользоваться графическим редактором Gravity Sketch, чтобы быстро создавать 3D-концепции дизайна автомобилей.
Персонализированный VR/AR в B2B-секторе
Важно понимать, что общих учебных VR/AR-программ не бывает, и под каждую корпоративную задачу нужна особая персонализированная разработка. Ее стоимость зависит от функционала, который необходим заказчику: чем больше в тренинге интерактивных элементов, тем дороже будет стоить работа над проектом. Это общее правило рынка.
Каждый корпоративный заказчик сам выбирает, чего хочет достичь с помощью персонализированного тренинга: ускорить процесс обучения, свести к минимуму количество ошибок на производстве и так далее. Основных задач две — тренировка условных hard skills и прокачка soft skills (среди российских компаний вторую задачу с помощью симуляций «Пожилой человек» и SBERTALKS сейчас решает Сбербанк). В целом же работа над персонализированным тренингом сводится к нескольким шагам.
Во-первых, это постановка задачи вместе с экспертами компании. Если нужно научить сотрудника банка корректно общаться с пожилыми людьми, то задачу можно выполнить через игровую практику в VR: говорить с виртуальным клиентом, отрабатывая определенный скрипт — корректный для компании сценарий взаимодействия.
Следующий этап — изучение локации и условий, которые нужно перенести в VR-среду. Менеджеру VR-проекта нужно поговорить с сотрудниками банка, экспертами по корпоративному образованию, главой отдела и (в идеале) с пожилыми клиентами, чтобы максимально верно отразить реальную ситуацию. На основе всех вводных и референсов пишется сценарий разработки. Все потому, что VR-продукт похож на киноленту: прежде, чем написать нужный алгоритм, нужно определиться с порядком пользовательских действий и понять степень интерактивности всех блоков.
Далее создается локация и делаются 3D-модели нужных объектов. Сверяясь с фото- и видеореференсами заказчика, 3D-моделисты переносят реальную среду в VR. Следом разработчики принимаются за логику работы объектов: опираясь на сценарий, они решают, как будет функционировать та или иная виртуальная вещь. Потом объекты размещаются на локации так, чтобы участник тренинга мог взаимодействовать с ними согласно реальному сценарию.
Современные решения сильно облегчают жизнь разработчикам: сегодня на рынке есть Varwin, Briovr, Sine.space и другие платформы, которые называют «Wordpress для VR». Корректировать алгоритмы, ситуативно меняя VR-тренинг, там может даже неопытный пользователь.
Команда разработки среднего по сложности тренинга состоит из восьми-десяти человек, среди которых — программисты, занимающиеся алгоритмированием, менеджер проекта и 3D-моделисты. Со стороны заказчика тоже есть один или два эксперта, которые всегда могут проверить, насколько достоверной получается механика тренинга.
Чем интерактивнее и сложнее тренинг, тем труднее проходит его внедрение в систему корпоративного обучения. К примеру, пилотный тренинг для сотрудников буровых установок «Газпром нефти», который мы начали еще в прошлом году, компания сможет внедрить только к началу 2020 года, если результаты пилота ее устроят.
Рынок VR/AR-обучения
Лидером на рынке VR/AR считаются США ($6,4 млрд), Азия ($5,1 млрд) и Западная Европа ($3 млрд). Аналитики включают сюда не только B2B-, но и B2C-разработки, то есть игры и VR/AR-контент.
В России бизнес, связанный с тяжелой или военной промышленностью, еще не до конца осознает выгоду VR/AR-обучения. Внедрение новых методик для него пока что слишком затратно — новые технологии в свои бизнес-процессы готовы внедрять только передовые корпорации вроде «Газпрома». Например, в прошлом году мы в iVarinant начали разработку пилотного VR-проекта для «Газпром нефти» — тренинг «Замена пробоотборного вентиля на УЭЦН». В рамках сценария участнику под руководством тренера нужно правильно реализовать конкретное техническое действие, то есть заменить вентиль. С помощью платформы Varwin мы воссоздали в виртуальной среде реальный маршрут действий сотрудника — от подписи в журнале по безопасности до выхода из локации.
С оглядкой на зарубежных коллег другие российские компании тоже начинают замечать успешные кейсы и понимают, как применить опыт VR/AR-разработки в собственном бизнесе. По статистике MOMRI, компании КРОК и портала «Вести Экономика», 24% компаний сегодня используют или только внедряют технологии виртуальной и дополненной реальностей. Уже к 2022 году, по прогнозам аналитиков, мировой рынок VR/AR вырастет колоссально — до $200 млрд в год.