Кейсы 11 мая 2019

Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы с проприоцепцией

Далее

Дизайнеры, прежде чем приступать к разработке VR-интерфейсов, должны не просто изучить технические ограничения, но и рассмотреть основные аспекты погружения в виртуальную реальность. Особенности восприятия человеческим организмом изображения, звуков и пространства во время погружения в VR влияют не только на популярность или эффект от интерфейса, если говорить о терапевтических целях, но и могут отразиться на самочувствии пользователя — морская болезнь, которая возникает при использовании VR, является самым частым «побочным» и далеко не самым приятным эффектом виртуальной реальности. Основатель AIC Сергей Попков собрал в материале основные советы для UX-дизайнеров и объяснил, как VR воздействует на все органы чувств человека.

VR и родственные ей отрасли уже захватили игры и вирусные маркетинговые кампании. Дополненную и смешанную реальности используют в самых разных сферах.

Западные ритейлеры уже несколько лет тестируют виртуальные торговые залы перед тем, как строить настоящие. Проектируют макеты магазинов в VR, проводят экскурсии для фокус-групп, собирают метрики и только потом решают, что воплощать в жизнь.

Виртуальные макеты магазинов

VR может имитировать практически любой тип реального пространства, поэтому ее часто тестируют в сфере услуг. Новозеландская компания Assurity с помощью виртуальной реальности проверила, насколько грамотно используется пространство аэропорта Крайстчерч. Они пересмотрели планировку и сделали ее более удобной для пассажиров.

Важная отрасль, в которой применяют виртуальную реальность, — охрана труда на рабочем месте. VR-моделирование используют для подготовки рабочих перед выходом на стройплощадки, а также для тренировки стюардесс на случай аварийных ситуаций в салоне самолета.

VR позволяет тестировать сложные сценарии поведения пользователей — например, прохождение пассажирами таможни в аэропорту

С помощью VR можно лечить некоторые психические и физические заболевания. Самая успешная область применения — лечение фобий.

VR открывает множество возможностей в области образования. Кроме очевидных лекций и экскурсий, виртуальную реальность используют для создания различных тренажеров. Они позволяют учащимся развивать навыки без риска неудачи в реальном мире. На Западе это широко распространено в подготовке космонавтов, военных, летчиков, водителей, а также в начальном образовании.

Виртуальная реальность в лечении арахнофобии

По мере распространения виртуальной реальности все больше дизайнеров хотят попробовать себя в этой области, что неудивительно. Поэтому сегодня многие статьи и целые блоги посвящены техническим ограничениям, инструментам и подходам к созданию потрясающего пользовательского опыта.

С одной стороны, это прокладывает специалистам путь, но с другой — не дает рассмотреть основные аспекты погружения в виртуальную реальность. Возникает ощущение, что дизайнеры слишком быстро переходят к созданию VR-интерфейсов. Хотя стоит разобраться, чем это отличается от всего, что они делали раньше.

UX и органы чувств

Когда дизайнер создает сайт или приложение для десктопа или мобильного, он позволяет пользователю самому решать, на чем фокусироваться. Но когда речь идет о VR, дизайнер полностью помещает пользователя в разработанный им контент: воздействует на все органы чувств. По крайней мере, на большую их часть.

Это огромная ответственность и основная проблема UX в VR. Поэтому прежде всего дизайнеры должны думать о системе органов чувств своих пользователей.

  • Зрение

Дизайнеры проектируют интерфейсы, которые появляются прямо перед пользователем и остаются там, когда он поворачивает голову. То есть не оставляют возможности игнорировать их. В связи с этим уже существует ряд рекомендаций о том, на каком расстоянии от глаз должны находиться предметы и тексты в трехмерном пространстве.

Но остаются вопросы, которые требуют пристального внимания в каждом конкретном случае. Люди могут испытывать дискомфорт, когда что-то проникает в их личное пространство. Поэтому стоит давать пользователям возможность выбирать, например, расстояние, на которое к ним может подойти зомби в каком-нибудь шутере.

Другой важный момент касается периферического зрения. Оно менее чувствительно к деталям, поэтому объекты, которые расположены в его диапазоне, видны не так четко. С другой стороны, они могут вызывать значительное беспокойство, особенно анимированные, ведь периферическое зрение очень хорошо распознает движение. Чтобы пользователь не отвлекался от контента, таких объектов стоит избегать.

  • Слух

Вторая важная вещь, которую полностью контролируют в VR, — это звук. Мозг человека в состоянии различить самые незначительные колебания, которые поступают с разных сторон, и определить их источник. Опытный дизайнер может создать очень мощные пространственные иллюзии только с помощью звука, без картинки — послушайте вот это.

Когда эффекты от звука и видео совмещаются, иллюзия погружения становится крайне убедительной. Но есть подвох: когда звук и изображение синхронизированы плохо, иллюзия разрушается. Если необходимо показать пользователю динозавра в виртуальной реальности, важно точно связать звуки с его местоположением: чтобы звук от левой ноги шел слева, от правой — справа, а рев — из нескольких мест сразу.

Звук добавляет реалистичности. В работе над одной игрой команда звукорежиссеров обнаружила: если расположить источник звука над головой персонажа, возникнет ощущение, что он находится под водой или под землей. Эффект идеально подходил для конкретной игровой сцены, над которой они работали: действие происходило на подводной лодке.

Именно за счет ее убедительности VR используют в лечении фобий и подвергают пациентов такому опыту. Но подобные сеансы планируются заранее и тщательно контролируются. Непреднамеренное погружение пользователя глубоко под воду может стать не самым приятным сюрпризом.

  • Обоняние

Сейчас вкус и запах не играют важной роли при погружении в виртуальную реальность, но, возможно, это изменится в будущем. Скорее всего, для передачи вкуса пользователю придется задействовать некий инвазивный физический интерфейс.

С запахом проще. Уже сейчас существуют компании, которые предлагают маски виртуальной реальности, действующие на обонятельные рецепторы. Это тоже может пригодиться в разных направлениях — от игровой индустрии до психотерапевтических сеансов, ведь запахи способны вызывать воспоминания и эмоции, которые могут усилить пользовательский опыт.

  • Осязание

В VR можно захватывать, тянуть, толкать, поворачивать и передвигать объекты так же, как в реальном мире. Но проблема в том, что на самом деле их не существует. Решить проблему помогают ручные контроллеры, которые одновременно являются интерфейсом управления и механизмом сенсорной обратной связи.

Другое решение — различные типы перчаток, зажимы для пальцев и даже тактильные костюмы для всего тела. Все это позволяет осязать виртуальную реальность.

Другой вопрос, всегда ли осязание улучшает опыт взаимодействия с VR. Например, можно легко представить, как тактильная обратная связь делает удар битой по мячу более реальным в виртуальной игре в бейсбол. Но улучшит ли она все возможные взаимодействия? Не будет ли она вызывать тревогу при каждой прокрутке карты и при каждом нажатии кнопки?

Подобные исследования только предстоит провести и на их основе разработать рекомендации для VR.

  • Проприоцепция

Проприоцепция — это ощущение своего тела в пространстве. Оно возникает благодаря обработке данных от рецепторов особого вида и дает информацию о положении мышц, суставов и сухожилий.

Человек ощущает, в каком положении находятся его конечности, и оценивает позу тела в целом, знает, куда и с какой скоростью движется, может оценить мышечное усилие, необходимое для какого-то движения. Все это — проприоцепция.

Вместе со зрением, осязанием, чувством равновесия и пространственной ориентации, которое обеспечивает вестибулярный аппарат, проприоцепция позволяет выполнять привычные действия автоматически. В реальном мире это происходит так: мозг получает информацию от разных органов чувств одновременно и сразу понимает, что происходит, а вот в VR могут возникнуть проблемы.

Дизайнер может полностью обеспечить идеальные звук и картинку, но не всегда может повлиять на проприоцепцию и вестибулярный аппарат. Отсюда морская болезнь, о которой все наверняка слышали в контексте виртуальной реальности.

Представьте: вы видите себя глазами персонажа из виртуальной реальности, который наклоняется, чтобы подобрать с земли какой-то предмет. В то же время собственное тело сигнализирует мозгу, что на самом деле не двигается. Мозг решает, что вы употребили наркотики или отравились и сейчас видите галлюцинацию, и хочет избавиться от угрозы, вызывая рвоту.

Чтобы минимизировать этот сенсорный конфликт, дизайнеры используют разные подходы. Некоторые из них основаны на ограничении движения в виртуальной среде, например, создании пространства размером с реальную комнату. Другие — на использовании телепортации вместо ходьбы и бега, что, разумеется, не лучшим образом сказывается на реалистичности.

Со временем меняется не только рынок технологий, но и способы потребления контента, общения и даже мышления. Вспомните, как маленькие дети сейчас пытаются жестами управлять физическими предметами наподобие сенсорных интерфейсов, и вы поймете, что это действительно так.

Поэтому решения, которые мы принимаем сейчас при работе с виртуальной реальностью, во многом определяют то, как будет взаимодействовать с миром следующее поколение. Чтобы разбираться с существующими проблемами и открывать новые варианты использования VR, недостаточно использовать чужие схемы и рекомендации.

Важно на собственном опыте понять, в чем кроются сложности, и предлагать свои способы решения проблем. Преимущества и недостатки каждого из них и будут первым шагом к созданию впечатляющего UX.