Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы с проприоцепцией

Дизайнеры, прежде чем приступать к разработке VR-интерфейсов, должны не просто изучить технические ограничения, но и рассмотреть основные аспекты погружения в виртуальную реальность. Особенности восприятия человеческим организмом изображения, звуков и пространства во время погружения в VR влияют не только на популярность или эффект от интерфейса, если говорить о терапевтических целях, но и могут отразиться на самочувствии пользователя — морская болезнь, которая возникает при использовании VR, является самым частым «побочным» и далеко не самым приятным эффектом виртуальной реальности. Основатель AIC Сергей Попков собрал в материале основные советы для UX-дизайнеров и объяснил, как VR воздействует на все органы чувств человека.

VR и родственные ей отрасли уже захватили игры и вирусные маркетинговые кампании. Дополненную и смешанную реальности используют в самых разных сферах.

Западные ритейлеры уже несколько лет тестируют виртуальные торговые залы перед тем, как строить настоящие. Проектируют макеты магазинов в VR, проводят экскурсии для фокус-групп, собирают метрики и только потом решают, что воплощать в жизнь.

Виртуальные макеты магазинов

VR может имитировать практически любой тип реального пространства, поэтому ее часто тестируют в сфере услуг. Новозеландская компания Assurity с помощью виртуальной реальности проверила, насколько грамотно используется пространство аэропорта Крайстчерч. Они пересмотрели планировку и сделали ее более удобной для пассажиров.

Важная отрасль, в которой применяют виртуальную реальность, — охрана труда на рабочем месте. VR-моделирование используют для подготовки рабочих перед выходом на стройплощадки, а также для тренировки стюардесс на случай аварийных ситуаций в салоне самолета.

VR позволяет тестировать сложные сценарии поведения пользователей — например, прохождение пассажирами таможни в аэропорту

С помощью VR можно лечить некоторые психические и физические заболевания. Самая успешная область применения — лечение фобий.

VR открывает множество возможностей в области образования. Кроме очевидных лекций и экскурсий, виртуальную реальность используют для создания различных тренажеров. Они позволяют учащимся развивать навыки без риска неудачи в реальном мире. На Западе это широко распространено в подготовке космонавтов, военных, летчиков, водителей, а также в начальном образовании.

Виртуальная реальность в лечении арахнофобии

По мере распространения виртуальной реальности все больше дизайнеров хотят попробовать себя в этой области, что неудивительно. Поэтому сегодня многие статьи и целые блоги посвящены техническим ограничениям, инструментам и подходам к созданию потрясающего пользовательского опыта.

С одной стороны, это прокладывает специалистам путь, но с другой — не дает рассмотреть основные аспекты погружения в виртуальную реальность. Возникает ощущение, что дизайнеры слишком быстро переходят к созданию VR-интерфейсов. Хотя стоит разобраться, чем это отличается от всего, что они делали раньше.

UX и органы чувств

Когда дизайнер создает сайт или приложение для десктопа или мобильного, он позволяет пользователю самому решать, на чем фокусироваться. Но когда речь идет о VR, дизайнер полностью помещает пользователя в разработанный им контент: воздействует на все органы чувств. По крайней мере, на большую их часть.

Это огромная ответственность и основная проблема UX в VR. Поэтому прежде всего дизайнеры должны думать о системе органов чувств своих пользователей.

  • Зрение

Дизайнеры проектируют интерфейсы, которые появляются прямо перед пользователем и остаются там, когда он поворачивает голову. То есть не оставляют возможности игнорировать их. В связи с этим уже существует ряд рекомендаций о том, на каком расстоянии от глаз должны находиться предметы и тексты в трехмерном пространстве.

Но остаются вопросы, которые требуют пристального внимания в каждом конкретном случае. Люди могут испытывать дискомфорт, когда что-то проникает в их личное пространство. Поэтому стоит давать пользователям возможность выбирать, например, расстояние, на которое к ним может подойти зомби в каком-нибудь шутере.

Другой важный момент касается периферического зрения. Оно менее чувствительно к деталям, поэтому объекты, которые расположены в его диапазоне, видны не так четко. С другой стороны, они могут вызывать значительное беспокойство, особенно анимированные, ведь периферическое зрение очень хорошо распознает движение. Чтобы пользователь не отвлекался от контента, таких объектов стоит избегать.

  • Слух

Вторая важная вещь, которую полностью контролируют в VR, — это звук. Мозг человека в состоянии различить самые незначительные колебания, которые поступают с разных сторон, и определить их источник. Опытный дизайнер может создать очень мощные пространственные иллюзии только с помощью звука, без картинки — послушайте вот это.

Когда эффекты от звука и видео совмещаются, иллюзия погружения становится крайне убедительной. Но есть подвох: когда звук и изображение синхронизированы плохо, иллюзия разрушается. Если необходимо показать пользователю динозавра в виртуальной реальности, важно точно связать звуки с его местоположением: чтобы звук от левой ноги шел слева, от правой — справа, а рев — из нескольких мест сразу.

Звук добавляет реалистичности. В работе над одной игрой команда звукорежиссеров обнаружила: если расположить источник звука над головой персонажа, возникнет ощущение, что он находится под водой или под землей. Эффект идеально подходил для конкретной игровой сцены, над которой они работали: действие происходило на подводной лодке.

Именно за счет ее убедительности VR используют в лечении фобий и подвергают пациентов такому опыту. Но подобные сеансы планируются заранее и тщательно контролируются. Непреднамеренное погружение пользователя глубоко под воду может стать не самым приятным сюрпризом.

  • Обоняние

Сейчас вкус и запах не играют важной роли при погружении в виртуальную реальность, но, возможно, это изменится в будущем. Скорее всего, для передачи вкуса пользователю придется задействовать некий инвазивный физический интерфейс.

С запахом проще. Уже сейчас существуют компании, которые предлагают маски виртуальной реальности, действующие на обонятельные рецепторы. Это тоже может пригодиться в разных направлениях — от игровой индустрии до психотерапевтических сеансов, ведь запахи способны вызывать воспоминания и эмоции, которые могут усилить пользовательский опыт.

  • Осязание

В VR можно захватывать, тянуть, толкать, поворачивать и передвигать объекты так же, как в реальном мире. Но проблема в том, что на самом деле их не существует. Решить проблему помогают ручные контроллеры, которые одновременно являются интерфейсом управления и механизмом сенсорной обратной связи.

Другое решение — различные типы перчаток, зажимы для пальцев и даже тактильные костюмы для всего тела. Все это позволяет осязать виртуальную реальность.

Другой вопрос, всегда ли осязание улучшает опыт взаимодействия с VR. Например, можно легко представить, как тактильная обратная связь делает удар битой по мячу более реальным в виртуальной игре в бейсбол. Но улучшит ли она все возможные взаимодействия? Не будет ли она вызывать тревогу при каждой прокрутке карты и при каждом нажатии кнопки?

Подобные исследования только предстоит провести и на их основе разработать рекомендации для VR.

  • Проприоцепция

Проприоцепция — это ощущение своего тела в пространстве. Оно возникает благодаря обработке данных от рецепторов особого вида и дает информацию о положении мышц, суставов и сухожилий.

Человек ощущает, в каком положении находятся его конечности, и оценивает позу тела в целом, знает, куда и с какой скоростью движется, может оценить мышечное усилие, необходимое для какого-то движения. Все это — проприоцепция.

Вместе со зрением, осязанием, чувством равновесия и пространственной ориентации, которое обеспечивает вестибулярный аппарат, проприоцепция позволяет выполнять привычные действия автоматически. В реальном мире это происходит так: мозг получает информацию от разных органов чувств одновременно и сразу понимает, что происходит, а вот в VR могут возникнуть проблемы.

Дизайнер может полностью обеспечить идеальные звук и картинку, но не всегда может повлиять на проприоцепцию и вестибулярный аппарат. Отсюда морская болезнь, о которой все наверняка слышали в контексте виртуальной реальности.

Представьте: вы видите себя глазами персонажа из виртуальной реальности, который наклоняется, чтобы подобрать с земли какой-то предмет. В то же время собственное тело сигнализирует мозгу, что на самом деле не двигается. Мозг решает, что вы употребили наркотики или отравились и сейчас видите галлюцинацию, и хочет избавиться от угрозы, вызывая рвоту.

Чтобы минимизировать этот сенсорный конфликт, дизайнеры используют разные подходы. Некоторые из них основаны на ограничении движения в виртуальной среде, например, создании пространства размером с реальную комнату. Другие — на использовании телепортации вместо ходьбы и бега, что, разумеется, не лучшим образом сказывается на реалистичности.

Со временем меняется не только рынок технологий, но и способы потребления контента, общения и даже мышления. Вспомните, как маленькие дети сейчас пытаются жестами управлять физическими предметами наподобие сенсорных интерфейсов, и вы поймете, что это действительно так.

Поэтому решения, которые мы принимаем сейчас при работе с виртуальной реальностью, во многом определяют то, как будет взаимодействовать с миром следующее поколение. Чтобы разбираться с существующими проблемами и открывать новые варианты использования VR, недостаточно использовать чужие схемы и рекомендации.

Важно на собственном опыте понять, в чем кроются сложности, и предлагать свои способы решения проблем. Преимущества и недостатки каждого из них и будут первым шагом к созданию впечатляющего UX.

Подписывайтесь
на наши каналы в Telegram

«Хайтек»новостионлайн

«Хайтек»Dailyновости 3 раза в день

Первая полоса
Ученые преодолели одно из ключевых препятствий для термоядерной энергетики
Наука
Телескоп «Джеймс Уэбб» показал детали космической Конской Головы
Космос
Ученые выяснили, как парниковые газы влияют на распространение болезней
COVID-19
Найдены доказательства необычной силы магнитного поля Земли в прошлом
Наука
Посмотрите, как быстро робот-гуманоид управляется с домашними задачами
Новости
Ядро атома впервые возбудили лазером: это открывает сверхточные измерения времени
Наука
Чек-лист: как обеспечить информационную безопасность маркетплейса
Мнения
Экспериментальный лазер передал данные с зонда «Психея» на расстоянии 226 млн километров
Космос
Посмотрите на самое близкое фото обломка ракеты в космосе
Космос
Ученые нашли следы древних ритуалов майя на благословение
Наука
В Китае появились батареи со сверхбыстрой зарядкой для электрокаров: запас хода составляет 1000 км
Новости
Найдены скрытые «дорожки для мертвых»: их обнаружили с помощью лидара
Наука
Беспилотные грузовики Evocargo начинают работу во «Внуково» в рамках эксперимента
Новости
«Человеческие нейронные сети потребляют около 20 Вт, а искусственные — сотни ватт»
Технологии
Ученые считают, что недалеко от Земли есть «живая» планета
Новости
Китай готов к автономным летающим такси: когда будут первые полеты
Новости
Посмотрите на сотни черных «пауков», которые заполонили Марс весной
Космос
Где похоронен Платон: ученые наконец-то нашли ответ
Наука
Почему мужчины умирают в России на 10 лет раньше женщин: в Минздраве назвали причину
Новости
Крошечный и тонкий экран отслеживает активность мозга во время операции
Новости