Кейсы 15 октября 2019

Путешествие во времени: как стартап Piligrim XXI создал AR-приложение для воссоздания утраченных памятников

Далее

По оценкам специалистов, в 2018 году объем мирового рынка AR составил $2,2 млрд, при этом самым быстрорастущим оказался сегмент медиа и развлечений (22% роста). Виртуальная реальность в сфере туризма представлена преимущественно экскурсиями и турами — человек, не выходя из дома, может гулять по галереям Лувра или плавать в океане. Эти туры могут носить ознакомительный характер или заменять полноценные путешествия (например, людям с ограниченными возможностями). Также производители интегрируют виртуальную реальность в реальный мир: предлагают удобные гаджеты, которые выводят на экран справочную информацию, фото и видео об объекте, на который наведен телефон или планшет. Основатели компании Piligrim XXI решили пойти дальше. Теперь туристы могут путешествовать не только по городам и странам, но и во времени — посещать старинные крепости и усадьбы одним нажатием на кнопку смартфона. Соучредитель и генеральный директор компании Piligrim XXI Илья Коргузалов рассказал «Хайтеку» о том, как воссоздаются памятники архитектуры благодаря технологии дополненной реальности и насколько это сегодня востребовано в России.

Погружение в объемный мир интерактивных экскурсий

Каждому путешественнику, оказавшемуся в новой стране или городе, интересно побывать в легендарном месте. Но так много исторических объектов давно разрушено, а просто слушать рассказы гидов и не видеть их — скучно. Компания Piligrim XXI придумала решение этой проблемы. «Мы даем возможность туристам совершать полноценное путешествие с помощью удобного приложения для iOS и Android», — рассказывает Илья Коргузалов.

Питерская ИТ-компания Piligrim XXI первой в России вышла на международный рынок дополненной реальности в сфере путешествий. В 2014 году команда разработала специальную программу, благодаря которой туристы могут совмещать реальное путешествие в пространстве с перемещением во времени, например, увидеть вместо руин старинную крепость или посмотреть, как разворачивались великие сражения. Своими конкурентами разработчики называют Magic leap, Facebook и даже Snapchat.

«Технология дополненной реальности позволяет вписывать любые объекты архитектуры в окружающее пространство предельно реалистично. Достаточно навести свое мобильное устройство на указанное место, чтобы увидеть объемное изображение, например, замка или крепости. То есть наш проект не только воссоздает уже несуществующие или разрушенные до руин объекты, но и представляет на их историческом месте», — рассказал Илья.


Автор идеи Илья Коргузалов долгое время работал заведующим лаборатории реставрации в Кунсткамере. Позже руководил отделом дизайна в международном рекламном агентстве и параллельно учился на экономиста в Санкт-Петербургском государственном экономическом университете. Также управлял собственным рекламным и маркетинговым агентством, открыл с друзьями издательский дом.

В общей сложности он имеет 15-летний опыт ведения бизнеса и дизайна, в компании отвечает за визуальную составляющую приложения (проектирование, дизайн, продуманная концепция).


Есть идея! Начало истории

Компания появилась в 2013 году. Илья Коргузалов основал фирму вместе с двумя подругами — Дианой Сориной и Татьяной Черных. Они вместе выпускали журнал для путешественников Le Voyageur, который распространяли в автобусах направления Питер — Прибалтика. Друзья много сами путешествовали. Но издательский бизнес им вскоре наскучил, и они захотели с помощью ИТ создать «машину времени» для знакомства с утраченными достопримечательностями.

Фото: Егор Цветков / «Хайтек»

Толчком послужил заказ от администрации Волгоградской области. Когда стало известно, что город примет ЧМ по футболу, чиновники решили повысить привлекательность Волгограда не только в глазах болельщиков, но и привлечь обычных туристов. Ребята стали изучать, что же может заинтересовать людей. Но выяснилось, что после ВОВ в городе практически не осталось исторических памятников. Так пришла идея прибегнуть к помощи мобильных технологий.


Диана Сорина имеет более чем 12-летний опыт работы в сфере маркетинга и брендинга. Является соучредителем компании, занимается маркетингом и продажами.

Татьяна Черных — еще один соучредитель, журналист, специалист в области рекламы и исследовательской работы.


«Создавать платформу мы начали в 2013 году, вложили в это около 1,5 млн рублей собственных средств. А в 2014-м получили свой первый заказ — воссоздание старинного замка в городе Лудза (Латвия), который был почти полностью разрушен в XVII веке — от него остались лишь руины. Дорабатывать и тестировать сервис пришлось на настоящем объекте, — вспоминает Илья Коргузалов. — Оказалось, что наш проект привлек внимание туристов. Латвийский замок с момента запуска за два месяца посетило около 10 тыс. туристов, а численность города — менее 5 тыс. человек. Каждый год этот виртуальный объект привлекает около 60 тыс. туристов. По нашим данным, благодаря приложению общее число туристов выросло на 30%».

Разработкой приложения занимались два штатных программиста, при необходимости часть заданий отдавали на аутсорс.

На сегодняшний день актив компании — это восемь интерактивных площадок в шести странах: России, Латвии, Франции, Италии, Болгарии и Эстонии. Также команда запустила проект Arcona в 2018 году. Для его разработки компания привлекла $650 тыс. от частных инвесторов. Двое из них, работающих в сфере недвижимости, стали партнерами проекта. Суть его в том, чтобы создавать не точечные объекты, а фактически полноценный слой дополненной реальности, который генерируется в автоматическом режиме. Осуществляется это благодаря собственной запатентованной технологии на блокчейн-платформе и функционирует по аналогии с криптовалютой.

Фото: Егор Цветков / «Хайтек»

Идея «Цифровой земли» появилась, когда создатели столкнулись с необходимостью лично посещать объекты для создания привязки контента и его регулировки. Тогда-то они подумали: почему бы не создать виртуальную копию планеты, в которой каждый человек может управлять нужным объектом дистанционно? Это уже не просто туристическая индустрия. Пользователи могут удаленно придумывать и размещать различные AR-объекты — игры, рекламные шоу, виртуальные магазины и туристические аттракционы — в любой точке мира, управлять ими, а также продавать 3D-контент и софт за токены (внутренняя валюта маркетплейса Arcona). Базовая цена — $1, за которую каждый пользователь может купить себе участок «Цифровой земли», а также расплачиваться за другие товары и услуги новой экосистемы.

К сообществу Arcona в Telegram в короткие сроки присоединились 7 тыс. человек со всего мира. При запуске проекта разработчики устроили лотерею, в которой участники могли выиграть участок «Цифровой земли».

Инноватором быть непросто

«Сначала мы услышали очень много скептических мнений о нашей задумке. Было непонятно, как масштабировать сервис и насколько он окажется востребованным, ведь в России еще не было аналогов. Да и во всем мире всего несколько компаний работало в данном сегменте рынка, а созданием AR-площадок именно с привязкой к историческим местам занимался лишь стартап из Израиля Architip. Мы вкладывали свои средства, — вспоминает Илья, — но в начале пути нам очень помог Игорь Рождественский (директор “Ингрии” — “Хайтек”). Мы смогли получить первые инвестиции, 5 млн рублей, от петербургского Фонда предпосевных инвестиций (ФППИ) благодаря его рекомендациям». Еще миллион рублей стартап получил от Фонда Бортника. Около 100 тыс. евро компания заработала на контрактах.

В 2014 году компания прошла программу акселерации от Intel, Google и Faber Novel, и проект вошел в топ-50 российских стартапов. В 2016 году долю активов ФППИ (25%) выкупила испанская компания Way2Wow. Сделка помогла команде Piligrim XXI стать интернациональной, освоить новый рынок, обновить и расширить технологические возможности.

Фото: Егор Цветков / «Хайтек»

«Наш источник доходов — не только инвестиции, но еще рынок B2B и B2C, в частности, контракт с Латвией или заказ на виртуальную дворянскую усадьбу Алтун в Пушкинских горах. На B2C мы изначально ориентируемся на архитектурные шедевры именно мирового значения. С ними легче работать, так как внешний вид и история хорошо известны, — поделился Илья. — Мы также занимаемся продажей “Цифровой земли”, получаем комиссионные за транзакцию, использование контента клиентом и продажу специальных инструментов для управления им».

Виртуальное путешествие в реальной жизни

Основатели Piligrim XXI подошли очень ответственно: при работе над объектом они старались воспроизвести его во всех деталях, включая окружающую обстановку. Создавая виртуальную реконструкцию усадьбы Алтун, они, кроме самого особняка, оцифровали каретный двор и ветряную мельницу. В свой первый проект — Лудзянский замок — разработчики впоследствии добавили анимированных рыцарей и феодалов.

После того, как крейсер «Аврора» увезли на реконструкцию в Кронштадт, разработчики сделали приложение с виртуальной версией легендарного корабля. Крейсер в нем можно увидеть сразу в двух местах: на Петровской набережной, где он долгое время стоял, и у Благовещенского моста, откуда был произведен залп, послуживший сигналом к штурму Зимнего. Этот залп, кстати, тоже можно услышать, а за дополнительную плату еще и пострелять из орудий.

Заказы поступают не только от российских компаний. Среди проектов Piligrim XXI — Бастилия и извержение Везувия, AR-парки в Нарве (Эстония) и Старом Несебре (Болгария).

Фото: Егор Цветков / «Хайтек»

Создатели объединили последние научные достижения в области компьютерного зрения, прикладной математики и нейробиологии. Платформа распознает образы и тексты, определяет локализацию и на основании этих данных ИИ строит виртуальную реальность. На место, где должен находиться памятник архитектуры, достаточно навести экран фотокамеры, смартфона или планшета, а приложение распознает изображение объекта и заменит его виртуальной 3D-моделью. Воссозданные исторические объекты за счет AR-геопозиционирования оказываются в заданных географических координатах в режиме реального времени.

«Мы разработали собственную технологию компьютерного зрения, чтобы получить высокую точность перехвата и распознавания образов и отслеживания положения устройства в пространстве. Также мы совместили несколько технологий позиционирования дополненной реальности, — пояснил Илья. — Через камеру смартфона или планшета включается видеопоток, на который накладываются 3D-объекты. Обычно нужны маркеры, чтобы точно привязать эти объекты. Мы используем остатки сохранившихся памятников, руины, они служат “якорем”, к которому можно привязать воссозданные трехмерные модели».

Решение от Piligrim XXI — это не только 3D-модель с «привязкой» к местности. Пользователь видит полномасштабную историческую анимированную реконструкцию высокого качества, она имеет сюжет, встроенный аудиогид на нескольких языках и даже игровые элементы. Туристы узнают об истории этих мест, о том, как строилось здание и какие в нем жили люди. В приложение есть карты местности, маршруты прогулок, рассказывается и о ближайших достопримечательностях.

«Администрация, местные туристические агентства, музеи, историки и археологи всегда с нами сотрудничают. Они дают полную и достоверную информацию, ведь некоторых объектов нет уже так давно, что сведений о них в интернете представлено крайне мало, — поделился Илья Коргузалов. — Когда мы реконструировали замок в Лудзе, больше недели общались с местными специалистами, которые показывали нам книги на старонемецком. Выбирая город для создания виртуального памятника, мы ориентируемся на туристический поток. Он должен быть не менее 10 тыс. человек в день. Кроме того, объект для воссоздания должен быть интересным с любой точки зрения — архитектурной и исторической».

Компания занимается не только мобильными приложениями с виртуально-реальными замками или крепостями, но и создает игры, в частности — воссоздает исторические сражения. Например, в Париже туристы могут не только полюбоваться на Бастилию, но и разрушить ее. В AR-парке Нарвы пользователь может принять участие в битве на стороне шведов или русских — стать артиллеристом и вести огонь по войскам противника. Приложения адаптированы под любые модификации шлемов дополненной и виртуальной реальности, игры можно найти в Google Play.

«Многие пользуются смартфонами и планшетами, но мы ориентированы больше на европейский рынок, поскольку именно там сосредоточен основной поток туристов. В нашей стране туризм также стал развиваться, поэтому задача Piligrim XXI — создавать как можно больше площадок в России и за рубежом. Мы планируем создавать AR-парки для интересных путешествий по всему миру. Кроме того, к 2020 году глобальная сеть дополненной реальности Arcona будет покрывать до 40 тыс. кв. км, — рассказал Илья Коргузалов. — Наша технология универсальна, ее можно использовать в разных сферах. Например, для демонстрации строительных объектов или дизайнерских студий, для рекламы и в различных социальных акциях. В дальнейшем мы хотим применить ее и в сфере образования. Это поможет проводить обучение в интерактивной форме, сделает его наглядным и более увлекательным. Возможно все».