Наука 8 июля 2021

У 30% игроков развивается киберболезнь

Далее

Ученые из Мэрилендского университета выяснили, что примерно 30–80% пользователей сталкиваются с тошнотой или дезориентацией при игре в компьютерные игры или при использовании VR.

Интенсивность и правдоподобность виртуальной реальности (VR) негативно влияет на состояние 30–80% пользователей: это называется киберболезнь. 

Для того, чтобы понять, как новые технологии влияют на наш организм, исследователи из Университета Мэриленда записали мозговую активность пользователей виртуальной реальности с помощью электроэнцефалографии (ЭЭГ). 

Есть несколько теорий происхождения киберболезни, однако до сих пор нет систематического и количественного способа ее изучения. Новое исследование может помочь сделать виртуальную реальность доступной для более широких слоев населения.

В новой работе авторы смогли установить корреляцию между зарегистрированной мозговой активностью и симптомами, о которых сообщили добровольцы. Это поможет когнитивным психологам, разработчикам игр и врачам узнать больше о киберболезни и предотвратить ее.

 Участники также самостоятельно сообщали о своем уровне дискомфорта в режиме реального времени с помощью джойстика. Это помогло исследователям определить, какой именно момент спровоцировал усиление негативных симптомов. 

Читать далее

Житель Турции случайно нашел следы неизвестной цивилизации во дворе дома

Данные со спутников-шпионов помогли выяснить причину таяния ледников в Азии

Как в Мексиканском заливе вспыхнул подводный пожар и к чему это может привести