Ученые из Мэрилендского университета выяснили, что примерно 30–80% пользователей сталкиваются с тошнотой или дезориентацией при игре в компьютерные игры или при использовании VR.
Интенсивность и правдоподобность виртуальной реальности (VR) негативно влияет на состояние 30–80% пользователей: это называется киберболезнь.
Для того, чтобы понять, как новые технологии влияют на наш организм, исследователи из Университета Мэриленда записали мозговую активность пользователей виртуальной реальности с помощью электроэнцефалографии (ЭЭГ).
Есть несколько теорий происхождения киберболезни, однако до сих пор нет систематического и количественного способа ее изучения. Новое исследование может помочь сделать виртуальную реальность доступной для более широких слоев населения.
В новой работе авторы смогли установить корреляцию между зарегистрированной мозговой активностью и симптомами, о которых сообщили добровольцы. Это поможет когнитивным психологам, разработчикам игр и врачам узнать больше о киберболезни и предотвратить ее.
Участники также самостоятельно сообщали о своем уровне дискомфорта в режиме реального времени с помощью джойстика. Это помогло исследователям определить, какой именно момент спровоцировал усиление негативных симптомов.
Читать далее
Житель Турции случайно нашел следы неизвестной цивилизации во дворе дома
Данные со спутников-шпионов помогли выяснить причину таяния ледников в Азии
Как в Мексиканском заливе вспыхнул подводный пожар и к чему это может привести