Считается, что наблюдение за насилием снижает у людей к нему чувствительность, склоняя их к агрессии и имитации того, что они видели. На протяжении многих лет компьютерные игры обвиняли в подстрекательстве (или, по крайней мере, в поощрении) к различным преступлениям, незаконной деятельности и антиобщественному поведению. Но есть ли у таких утверждений реальная поддержка? Действительно ли видеоигры вызывают насилие? Разбираемся, что наука говорит об этом.
Видеоигры — еще один медиапродукт
Практически одновременно с появлением видеоигры появились и многочисленные споры о том, влияют ли они на уровень жестокости в обществе. В ответ ученые провели много научных исследований в попытке найти четкую связь между двумя понятиями. Тем не менее, несмотря на всю эту работу, споры о том, переносится ли мир стрелялок в реальную жизнь, по-прежнему остаются в инфополе. Самое раннее упоминание компьютерных игр датируется 1940-1970 годами, а начало их расцвета пришлось на эру персональных компьютеров в 2000-х годах. Однако у науки нет до сих пор простого ответа, но есть достаточно информации, чтобы сделать несколько (относительно) убедительных утверждений.
Но, прежде чем углубиться в эту тему, важно признать, что видеоигры ошибочно выделяются как отличающиеся от других культурных артефактов, таких как книги или фильмы.
Да, это правда, что в видеоиграх больше насилия, чем в других медиапродуктах. Многие компьютерные игры включают в себя насилие в той или иной форме, контент и правила, которые в реальном мире считается социально неприемлемым. Однако важно отметить, что, независимо от того, содержат игры больше насилия или нет, их не следует рассматривать как отличные от фильмов, книг или любых других средств массовой информации, которые транслируют насилие.
Что наука говорит о насилии в видеоиграх
По этой теме было проведено множество исследований, но результаты и выводы неоднозначны. Однако, по общему мнению, существует очень слабая корреляция между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни. Причем настолько слабая, что большинство ученых утверждают, что насилие в видеоиграх не приводит к насилию в реальной жизни.
Наприме, согласно заявлению отдела психологии СМИ Американской психологической ассоциации, четкой связи нет. В заявлении, в частности, говорится: «Появились скудные доказательства, устанавливающие какую-либо причинную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическими насильственными действиями».
Тем не менее, на детей младшего возраста, компьютерные игры влияют больше, чем на подростков или взрослых. Но это влияние недостаточно велико, чтобы утверждать, что видеоигры вызывают или должны вызывать беспокойство у родителей. Фактически, Верховный суд даже отклонил эту идею. Когда в 2011 году они отменили закон Калифорнии, запрещавший продажу жестоких видеоигр детям, суд полностью оспорил доказательства, которые представителям штата удалось собрать в поддержку законопроекта.
«Все приведенные исследования отклонены каждым судом для их рассмотрения, и по уважительной причине: они не доказывают, что жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних действовать агрессивно» — тогда публично заявил Антонин Грегори Скалиа, американский консерватор, юрист, и бывший член Верховного Суда США. Он добавил, что в лучшем случае дети вели себя чуть более агрессивно в течении небольшого количества времени после жестоких видеоигр, чем после нейтральных.
И то, что мы видим в реальном мире, подтверждает эту точку зрения. Если бы видеоигры действительно вызывали насилие, то ситуация в Японии или Южной Корее была бы ужасающей. Траты жителей этих стран (на душу населения) на видеоигры больше, чем в Соединенных Штатах. Тем не менее, у Южной Кореи и Японии одни из самых низких уровней преступности в мире.
Люди живут не в вакууме
Хотя наука показывает, что насильственные средства массовой информации не побуждают людей выходить и совершать насилие, важно отметить, что наши мысли, убеждения и действия не возникают из вакуума. Они являются результатом всего нашего опыта, взаимодействий и влияний — будь то чтение мнений на новостных сайтах, прослушивание подкастов научных экспертов, разговоры в реальной жизни или потребление книг, фильмов, социальных сетей. сообщения и другие средства массовой информации, с которыми мы регулярно взаимодействуем.
В этом смысле сказать, что видеоигры вообще не влияют на нас, — это то же самое, что сказать, что фотография Эдди Адамса войны во Вьетнаме, известная как «Фотография, которая закончила войну, но разрушила жизнь», не активизировала антивоенное движение в Соединенных Штатах (на самом деле она изменила многое).
Итак, видеоигры вносят свой вклад в наши идеи и ценности, но они — лишь очень небольшая часть всего нашего опыта.
В конечном счете, наука показывает, что антисоциальное поведение, скорее всего, является скорее следствием личных предпочтений каждого человека, врожденных или приобретенных. И в этом смысле обвинение определенных средств массовой информации, таких как компьютерные игры, в чьих-либо реальных действиях может означать «поставить телегу впереди лошади».
Если, например, кто-то уже имеет склонность к насилию, более вероятно, что его также привлечет чрезмерно жестокий контент для развлечения, а не наоборот. И, что особенно важно, они, вероятно, использовали бы насилие в своей жизни, даже если бы конкретной игры не существовало.
В большинстве случаев потребители средств массовой информации (например, компьютерных игр) могут легко отличить факты от вымысла и способны саморефлексировать и саморегулировать свое поведение в соответствии с социальными нормами. В конце концов, это часть самой основы нашей психики как социальных животных.
Однако важно отметить, что, как и все в жизни, играть в компьютерные игры следует в умеренных количествах. Чрезмерное увлечение видеоиграми приводит к серьезным психическим и физическим проблемам, а также к зависимости. Но невозможность контролировать то, как много вы играете, очень отличается от имитации видеоигры в реальной жизни или изменения мировоззрения.
Читать далее
Япония представила новый двигатель, который позволит ракетам изучать глубокий космос
В Китае обнаружены два новых вида динозавров
Появился метод использования квантовых компьютеров в повседневных условиях