Кейсы 28 декабря 2023

Как студенты создали игру для популяризации сельского хозяйства

Далее

Эксперты школы ИТ-профессий Skillfactory вместе с «Россельхозбанком» решили показать молодому поколению программистов, что агротех может быть по-настоящему интересным.

Агротех не интересует школьников. Они хотят быть айтишниками, врачами, маркетологами, спортсменами, менеджерами или предпринимателями. Согласно исследованию платформ «Билет в будущее» и «Профилум», отрасль сельского хозяйства не входит даже в первую двадцатку интересов молодого поколения. 

Но агротех — не только засеивание полей и сбор урожая, как думают многие. Сегодня это высокотехнологичная сфера, которая испытывает острую потребность в новых кадрах: разработчиках и инженерах. 

Хакатон как решение 

Чтобы привить школьникам интерес к агротехнологиям, в РСХБ (Россельхозбанке)  подошли к вопросу нестандартно и решили привлечь студентов для создания игры про аграриев.

Вместе с платформой «Фэктори» от Skillfactory они запустили масштабный хакатон. В нем участвовало более 50 молодых специалистов: разработчиков, дизайнеров, проджект-менеджеров. Над проектами работали кросс-функциональные команды. Такой микс из разного опыта и навыков участников сделал процесс разработки игры еще эффективнее.

Основная цель хакатона — создание игры на тему агротехнологий. Необходимо было показать старшеклассникам, что в этой сфере можно найти высокооплачиваемую и интересную работу. Под руководством экспертов ИТ-индустрии команды выполнили поставленные бизнес-задачи и получили реальный опыт создания MVP (тестовая рабочая версия игры с минимальным набором функций). 

Всего было несколько технических требований к игре. Вот основные из них:

  • Сюжетная и однопользовательская игра. Сюжет может быть линейным или нет, но структура игрового процесса должна быть четкой и понятной. 
  • Минимальное время прохождения. Пользователь должен пройти игру менее чем за пять минут. 
  • Технические особенности. Игру нужно было реализовать как web-платформу, поскольку ее планировали интегрировать непосредственно на сайт «РСХБ в Цифре». Также при разработке необходимо было использовать фреймворк Vue 2, а саму платформу создавать на Gridsome. Кроме того, проект нужно было развернуть на Docker, чтобы его можно было без проблем «залить» на сайт.
  • Целевая аудитория игры — школьники старших классов. Игра должна быть несложной и понятной.

На проработку идеи, ее реализацию и создание MVP проекта команды получили две недели. А победителю дали возможность доработать игру за три месяца. 

Проекты участников и выбор финалиста

Команды серьезно подошли к заданию: до финала дошло семь разных, но интересных проектов. Жюри попробовали поиграть в визуальную новеллу, игру «три-в-ряд», экономический симулятор, логическую головоломку, классическую аркаду.

Чтобы упростить задачу судей, организаторы заранее прописали методологию оценивания, в которую вошли десять критериев разработки. По каждому из них команде давали от нуля до трех баллов. То есть, сделав все идеально, команда могла получить 30 баллов.

Несмотря на четкие критерии оценки, выбрать победителя было сложно, потому что все семь проектов набрали больше 23 баллов и до самого завершения хакатона шли в отличном темпе. 

Команды ответственно подошли ко всем этапам разработки: от организации и планирования до создания визуальной составляющей и проработки внутриигровых взаимодействий. Даже те игры, которые не смогли победить, выглядели очень достойно.

Например, симулятор «Нейроферма Tycoon». Суть игры — главному герою нужно принимать решения для развития фермы. Каждый выбор имеет плюсы и минусы, а задача игрока — набрать как можно больше очков развития. Интересно, что разработчики добавили соревновательный элемент — турнирную таблицу игроков. 

Нейроферма Tycoon. Pr Scr игры 

Еще один проект — визуальная новелла «Ферма будущего» — раскрывает историю молодого фермера. Занимательный сюжет, вариативность выборок и концовок, а также роботы-помощники делают игру интересной. Ее хочется пройти несколько раз, чтобы узнать, к чему приведут разные выборы.

Ферма будущего. Pr Scr игры 

После длительных консультаций жюри все же выбрало победителя — им стал проект «Цифровая ферма». Расскажем, как команда-победитель его разрабатывала и что получилось в результате.

«Цифровая ферма», или проект-победитель

Интересно, что почти для всех участников команды-победителя работа с необходимым стеком технологий велась впервые. А их знания об агротехе были минимальными и очень отрывочными — разве что из случайно прочитанных новостных заголовков. Тем интереснее участникам было погружаться в разработку. 

Состав команды был достаточно разнообразным, над проектами также работали студенты школы дизайна Contented. В создании игры принимали участие геймдизайнер, UX/UI- и графический дизайнеры, фронтенд- и бэкенд-разработчики и даже тьютор. 

В качестве логики игры создатели решили строить основной сюжет вокруг мини-игр. Основными референсами по стилю и настроению стали игры Big Farm и My Free Zoo.

Всего разработчики создали пять мини-игр с различными механиками. Среди них: генетическая модификация растений, настройка оптимальных условий роста или защита от вредителей с помощью дрона.

Игровой процесс предельно простой: чтобы пользователи не запутались, в игру добавили помощников, которые подсказывают, что и как нужно делать. 

Цифровая ферма. Pr Scr игры

Механика развития тоже есть: по результатам каждой мини-игры пользователь получает гринкоины — специальную валюту, за которую можно купить разнообразные улучшения. Сам процесс разработки проекта ничем не отличался от создания игр в известных студиях. Разве что все нужно было делать намного быстрее.

После хакатона участники команды продолжили разработку игры уже под кураторством команды разработчиков из РСХБ. MVP (первую версию продукта) нужно было превратить в полноценный проект, соответствующий всем требованиям заказчика. 

Как проходил процесс работы над финальной версией игры: 

  1. Постановка задач и дедлайнов. Тимлид общался с заказчиком и договаривался об этапах работы и дедлайнах. Помимо этого в задачу входила разработка scrum-модели контроля промежуточных результатов и грамотное распределение задач в команде. Другим участникам пришлось оперативно изучать технологии, с которыми они были недостаточно хорошо знакомы, и учиться работать в команде.
  1. Звонки и синхронизация с заказчиком. Чтобы гарантировать выполнение плана задач, команда каждую неделю созванивалась с разработчиками заказчика и обсуждала результаты проделанной работы. 
  1. Тестирование и доработка. После завершения прототипа, с которым команда справилась за 1,5 месяца, настал черед бета-тестирования. Студенты сделали анонс во внутренних чатах — и в течение двух недель игру «Цифровая ферма» протестировало 560 человек. Благодаря этому разработчики проанализировали пользовательский опыт и узнали, с какими заданиями игроки испытывают трудности. По результатам тестов команда исправила некоторые баги и добавила модуль оценки после завершения игры. 

Готовую игру «Цифровая ферма» уже передали девелоперам банка для релиза на сайте. Бета-версия доступна здесь

Проект показал, что об агротехнологиях можно рассказывать интересно, грамотно и увлекательно — например, используя современные игровые механики.