Когда игрок фокусируется с помощью новой программы окулографии (отслеживания глаз) Nvidia, фокус визуализации меняется. Для того чтобы отобразить всю сцену в VR при 90 кадрах в секунду (самая низкая из возможных частота кадров в VR, позволяющая пользователю не испытывать тошноту), нужно обработать 4 миллиона пикселей со скоростью почти 100 раз в секунду. Но если сфокусироваться только на линии взгляда игрока, можно сэкономить массу аппаратных ресурсов.
До сих пор технология отслеживания взгляда наталкивалась на проблему скорости движения глаз, которая превышала возможности программы. Это приводило к эффекту тошноты. Пока не появилась технология, показанная SensoMotoric Instruments, которая способна точно отслеживать взгляд при 250 Гц. «Впервые у нас появился окулограф, который нельзя опередить взглядом», — говорит профессор Дэниэл Любке.
Microsoft создает интерфейс для управления объектами в VR
Идеи
Но даже с ней команде Nvidia придется потратить много времени, чтобы рассчитать, насколько можно понизить разрешение, прежде чем зритель это заметит. «Периферийное зрение очень хорошо распознает мерцание, — объясняет Любке. — Это помогало нам раньше видеть глаза тигра в лесу». Поэтому любое мерцание нарушает концентрацию. А когда периферия становится слишком размытой, создается туннельный эффект, как если бы вы смотрели через бинокль.
Ученые для решения этой задачи повысили контраст периферийных сцен, одновременно понизив разрешение. И человеческий разум был обманут.
Вряд ли эта технология появится вне VR, потому что она малоэффективна, когда окулографы находятся далеко от глаз, как в случае с ноутбуком, например. Скорее всего, новые графические карты Nvidia будут создаваться в расчете на нее, давая разработчикам возможность менять приоритеты при создании алгоритмов визуализации, пишет MIT Technology Review.