В 2016 на рынке VR господствовали производители «железа». Явным лидером стала Sony, которой принадлежит треть всего рынка. Это произошло благодаря огромной базе из 40-50 миллионов владельцев приставок Playstation, готовых к новому виртуальному опыту, и лучшему балансу цена/производительность гарнитуры в ценовой категории $300-400.
За Sony следует Facebook (платформа Oculus) и Google (Day Dream, Card Board, Tilt Brush и пр.). У них нет такой базы пользователей, и их продукция либо слишком дорогая, либо не обладает нужной производительностью. Тем не менее, обе компании уже заработали в 2016 году миллионы благодаря своим брендам и качеству технологии.
Gravity создает лампы, работающие на силе гравитации
Идеи
За этой тройкой идет Samsung с мобильной гарнитурой Gear VR, а партнерство с Valve и популярность платформы Steam позволили HTC с высококлассным Vive почти разделить четвертое место.
Контент-провайдеры, в основном издатели игр, а также поставщики технологий, как и было прежде, следуют за ними. Это нормально, что первыми появляются производители аппаратного оборудования, которые затем передают разработчикам SDK. Но теперь, когда у пользователей достаточно гарнитур, пришло время усилить производство контента (игр, приложений, компьютерных программ).
В конце находятся поставщики «VR для работы», создающие приложения для совместного труда в области образования, в промышленности, военной отрасли, науке и медицине, пишет VentureBeat.
Компания DroneShield создала антидроновое ружье
Идеи
Компания Google собирается всерьез взяться за технологию виртуальной реальности и сделать ее основой своей будущей операционной системы. Но главное волшебство VR начнет происходить, когда пользователей этой технологии станет больше.