На конференции VRX в Сан-Франциско Стефани Лламас, аналитик компании SuperData, объяснила причины несбывшегося прогноза резкого роста рынка гарнитур виртуальной реальности слабым стартом Sony Playstation VR. По расчетам SuperData, продажи игровой приставки нового поколения должны были достичь 2,6 млн экземпляров, а на самом деле составили всего 745 000.
«Издатели игр пока не будут получать доход, — говорит Лламас. — Даже покрыть расходы уже невероятно сложно. Впереди еще пара таких лет, и нужно быть готовым к жертвам на старте. Но потом они будут вознаграждены. Сейчас самое время стать для потребителя хранителями ключей от виртуальной реальности».
По мнению Лламас, на начальном этапе распространения новой технологии будет много препятствий. Первая — это высокая стоимость ПК и приставки. Вторая — тот факт, что потребитель не может увидеть рекламу VR на обычных носителях — по ТВ или на плакате, потому что они не передают особенности технологии. «Потребителям приходится заранее решать, хотят ли они в VR, — говорит Лламас. — Пока они не наденут гарнитуру, они не поймут, что это».
Остальные барьеры — нехватка обученного персонала, медленный выпуск качественного контента, отсутствие точных данных о количестве платных пользователей и так далее. 72% всех продаж программ VR составляют игры. К 2020 году, по мнению SuperData, их доля снизится до 41%, поскольку бизнес и медиа захватят свою часть рынка, сообщает VentureBeat.
Для развития этой отрасли и стимулирования выпуска качественных товаров и услуг крупнейшие производители гарнитур VR объединились в некоммерческую организацию Global Virtual Reality Association (GVRA), в которую вошли Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Facebook’s Oculus, Samsung и Sony Interactive Entertainment. Целью Ассоциации является «обеспечение ответственного развития и распространения VR по всему миру», говорится в пресс-релизе.
Разработаны дешевые искусственные мышцы из нейлоновой нити
Идеи
В 2016 на рынке VR господствовали производители «железа», в частности Sony, которой принадлежит треть всего рынка. Это произошло благодаря огромной базе из 40-50 миллионов владельцев приставок Playstation и лучшему балансу цена/производительность.