Кейсы 21 августа 2019

Киберспорт: как люди профессионально играют в компьютерные игры и откуда это появилось

Далее

В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза. «Хайтек» рассказывает историю становления одного из самых молодых видов спорта.

Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation — с красной Ferrari в качестве главного приза. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.

Самое важное мероприятие в киберспорте произошло за 25 лет до Red annihilation, когда группа студентов в Стэнфорде решили провести «Первый межгалактический турнир» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!». Победитель мог получить годовую подписку на журнал Rolling Stones, а зрители — бесплатное пиво. Так прошел первый неформальный киберспортивный турнир в мире, зрителями которого стали почти 20 студентов Стэнфорда.


Spacewar! — одна из самых важных в истории цифровых компьютерных игр. Разработанная в 1962 году на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, по сути, она стала первой известной компьютерной игрой.

В игре участвуют два игрока, каждый из которых управляет собственным космическим кораблем. Они могут стрелять в другу друга, маневрируя при этом в невесомости между звездами и уворачиваясь от вражеских ракет. Победителем становится тот, кто сможет уничтожить корабль соперника.

Влияние Spacewar! видно и в первых коммерческих видеоиграх, например, Galaxy Game и Computer Space, установленных на специальных игровых автоматах. В 2007 году Библиотека Конгресса США внесла Spacewar! в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию самого игрового канона.


Quake

Начало популярности киберспорта начинается в 1980-х годах: тогда компания Atari провела первый чемпионат по собственной игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10 тыс. человек. Тогда же появилась организация Twin Galaxies энтузиаста Уолтера Дэя. Главной целью Twin Galaxies было хранение различных внутриигровых рекордов, которые устанавливали пользователи, а также популяризация видеоигр.

В 80-е видеоигры начали появляться даже по телевизору. Например, с 1982 по 1984 год на канале TBS шла программа Starcade, где игрокам приходилось установить лучший результат в аркадных играх, чем их соперник, а на канале ABC шли мини-турниры по компьютерным играм.

Space Invaders

Первым прототурниром с денежным призом стал «Чемпионат мира на консолях», который в качестве маркетингового хода проводила Nintendo. Тогда победитель смог получить $10 тыс., однако этот чемпионат историки не называют первым официальным кибертурниром, поскольку он проводился заинтересованной компанией.

Главными факторами, благодаря которым игры начали быть многопользовательскими, что позволило проводить по ним соревнования, стали распространение персональных компьютеров и интернета.

Эпоха после выхода StarCraft

31 марта 1998 года вышла первая часть StarCraft — стратегии в реальном времени от американской компании Blizzard, которая перевернула компьютерные игры и только зарождающийся киберспорт.

После выхода StarСraft центром мирового киберспорта стала Южная Корея, где проводились самые крупные турниры, а участники из этой страны были главными киберспортсменами практически во всех играх.

Южная Корея первой в мире ввела киберспорт в свое законодательство, а интерес у общества к компьютерным играм постоянно подогревали все крупнейшие медиа.

Благодаря StarCraft в киберспорте установились правила, по которым индустрия существует и сейчас. И несмотря на то, что сегодня в Starcraft играет достаточно немного людей в киберспортивной сфере, из-за высокого порога вхождения и низкой вариативности игровых сессий эта игра до сих пор остается самой элитной в турнирах.

Starcraft

В Европе большие киберспортивные турниры начали проходить только в середине 2000-х годов, когда в 2006 году в Италии прошел World Cyber Games. На следующий год прошел и первый сезон главного европейского кибертурнира Intel Extreme Masters (IEM), в котором в разное время принимали участие игроки в Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Warcraft III, Dota и даже World of WarCraft.


Россия стала первой страной в мире, которая еще в 2001 году официально признала киберспорт большим спортом и даже включила его в реестр спортивных соревнований. Однако в 2006 году власти исключили киберспорт из этого реестра, поскольку он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Обратно в реестр киберспорт в России вошел только через 10 лет — в 2016 году.


Сейчас главными организаторами киберспортивных турниров стали студии, которые разрабатывают игры. 29 июля 2019 года компьютерная студия Epic Games провела первый киберспортивный чемпионат по своей игре Fortnite. Общий бюджет финала чемпионата превысил $30 млн, что стало абсолютным рекордом для киберспорта.

Главный приз за победу в сольном чемпионате взял 16-летний киберспортсмен Кайл Гирсдорф, известный под никнеймом Bugha. Он выступает за команду Sentinels из Лос-Анджелеса. Титул был ему предоставлен по совокупности очков, набранных за выступление в течение всего турнира. Кайлу Гирсдорфу заплатили за победу около $3 млн — рекордный для подобных соревнований гонорар. Финал чемпионата только в прямом эфире на YouTube смотрели 9 млн человек, а через две недели этот показатель увеличился до 12 млн человек.

Сейчас киберспорт является одним из самых быстрорастущих спортивных направлений по всему миру. В России он уже сейчас привлекает аудиторию, превышающую 10 млн человек. В 2018 году рекламодатели потратили на интеграции в российский киберспорт минимум $14 млн, а по всему миру — более $400 млн. При этом сам российский киберспортивный рынок оценивается в $45 млн, а мировой — в почти $1 млрд.


Как разделяются киберспортивные дисциплины

Киберспорт можно условно поделить на пять основных категорий:

  • Шутеры или стрелялки, где игроку нужно проводить перестрелки с другими участниками. Самые популярные — Counter-Strike или Warface.
  • Стратегии — сражения между армиями игроков. Например, StarCraft и WarCraft.
  • Командные ролевые игры, в которых игроки управляют своим персонажем, постоянно его развивая, и в команде с другими участниками должен победить группу противников. Самые известные — League of Legends и Dota 2.
  • Спортивные симуляторы футбола, хоккея, баскетбола. Например, FIFA и NHL.
  • Технические симуляторы, в которых люди играют за водителя танка, самолета или автомобиля. Самый яркий пример — World of Tanks.

Последние несколько лет топ самых популярных киберспортивных игр оккупировали игры из жанра командных ролевых игры — Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Одна из прародительниц жанра — Defense of The Ancient (DOTA), первоначально была просто одной из карт для игры WarCraft 3, однако достаточно быстро обрела гигантскую популярность среди игроков. Настолько, что на крупнейшем кибертурнире World Cyber Games появилась даже отдельное направление — Dota.

Dota 2 вышла в 2013 году от компании Valve, которая реализовала игру в отдельном клиенте на новом движке от Source. При этом игра тестировалась в течение двух лет, и в это время даже проводились чемпионаты по ней. На самом первом чемпионате Dota 2 — The International за первое место можно было получить $1 млн, это рекордный показатель в то время. После этого чемпионата о киберспорте говорили на крупнейших мировых каналах — CNN и Eurosports, а его аудитория выросла за раз на 300%.

20 августа 2019 года начался чемпионат The International 2019 по Dota 2, за которым следят миллионы человек.

Другой популярнейшей киберспортивной дисциплиной в мире стала League of Legends — тоже игра жанра МОВА. В отличие от достаточно консервативной Dota 2, сфера Lol постоянно развивается — игроки проводят качественные рекламные кампании, а разработчики грамотно развивают комьюнити, проводят ивенты и обновляют игру для улучшения баланса.

Многие эксперты признают, что в Lol намного более качественная аудитория, чем в Dota 2, особенно это касается платежеспособности людей и атмосферы внутри чатов.

Counter-Strike — самый известный шутер в киберспорте, долгожитель и игра, ставшая именем нарицательным. В 2012 году, спустя 12 лет после выхода оригинальной игры, вышла Counter-Strike: Global Offensive, онлайн-версия классического шутера. Это привело к новой гигантской волне популярности этой игры.

Сейчас Counter-Strike: Global Offensive является главной дисциплиной в таких киберспортивных лигах и турнирах как Electronic Sports League (ESL) и Intel Extreme Masters (IEM). Кроме того, разработчик игры Valve развивает и собственные чемпионаты по шутеру.

Соревнования по Counter-Strike: Global Offensive отличают не очень большие призовые — в районе $500 тыс. за первое место, однако многие профессиональные игроки шутят, что игра берет не размерами призовых, а количеством проведения турниров.

Стратегии для киберспорта всегда были одним из самых важных столпов. С игры StarCraft, по сути, и началась массовая популярность киберспорта. А другая важнейшая игр жанра, WarCraft 3 TFT, долгое время была самой популярной игрой во всем мире.

Сейчас в киберспорте проходят соревнования по StarCraft 2, которые собирают миллионы зрителей по всему миру. Первым чемпионом мира по StarCraft 2 в 2012 году стал профессиональный игрок из Кореи Lee-Sak PartinG Won, он выиграл кубок чемпиона и $100 тыс. — деньги, которые нынешним чемпионам не кажутся такими уж большими, однако тогда подобные призовые были намного выше средних.

Киберспорт, как и другие виды спорта, постепенно становится огромным рынком, в том числе и технологических инноваций. «Хайтек» уже писал о том, как российские ученые из МГУ разработали платформу E-Boi для тренировки реакции киберспортсменов, а Дмитрий Богданов, капитан сборной России по CS:GO, рассказывал о VR и его влиянии на киберспорт.