По оценкам аналитиков Knowledge Sourcing Intelligence LLP, объем рынка онлайн-образования к 2025 году достигнет $319 млрд — то есть увеличится почти на 70% в сравнении с показателем 2019 года. Прогнозы аналитиков из Renub Research еще оптимистичнее — $350 млрд к 2025 году. Рынок растет, распространяются технологии, ликвидирующие слабые места e-learning — низкую эмоциональную вовлеченность учащихся и отсутствие качественной персональной обратной связи в случае онлайн-курсов. Основательница школы программирования для детей CODDY Оксана Селендеева рассказала о перспективных трендах онлайн-образования и том, как может выглядеть процесс обучения в будущем.
Реальный «коннекшн» в виртуальном пространстве
Будущее e-learning (электронное образование — «Хайтек») — за решениями и технологиями, которые усиливают вовлеченность в процесс обучения. Ведь основной недостаток онлайн-образования в сравнении с офлайном — отсутствие тесного эмоционального контакта с преподавателем и группой. Люди — социальные «животные», поэтому от ощущения связи и отдачи во время занятий сильно зависит процент тех, кто пройдет обучение до конца. В онлайн-курсах он до сих пор остается низким — в среднем около 10%.
Поэтому в тренде «куррикулум как община» — организация учебного процесса таким образом, чтобы его участники взаимодействовали друг с другом, раскрывали свои идеи и получали обратную связь. Например, это может быть раздел блога на сайте обучающего проекта, где любой пользователь может опубликовать свою заметку и оценить посты других пользователей. Основная идея — создать сообщество, мотивирующее людей возвращаться к занятиям. Таким образом, обучающие платформы приобретают вид социальных сетей.
Перспективное направление — занятия в VR-пространстве с эффектом присутствия. Уже сейчас обладатели VR-очков могут организовать встречу в виртуальной реальности, которая не просто создаст атмосферу сопричастности, но и даст инструменты, недоступные во время привычного занятия по Skype. Например, сервис Rumii позволяет бесплатно создать VR-встречу с возможностью взаимодействия с 3D-объектами для группы до пяти человек.
Проект AltSpaceVR позволяет пользователям практически любых VR-платформ быстро организовывать яркие ивенты в виртуальной реальности, к которым могут присоединяться другие члены сообщества. Стереть барьер, возникающий при виртуальном общении, помогают сервисы Meetingroom.io и vSpatial. Подобных space as service проектов (с англ. «пространство как услуга» — «Хайтек»), позволяющих людям эффективно взаимодействовать, не выходя из дома, становится всё больше.
С популяризацией аренды виртуальных пространств и развитием самих технологий уже не так сложно представить себе, например, занятие по борьбе в VR. Когда преподаватель выбирает оптимальный «облачный» зал, а группа надевает усовершенствованные аналоги костюма Perception Neuron и в назначенное время присоединяется к занятию.
Такие VR-занятия — не прихоть. Даже в этом конкретном примере можно отметить минимум одно преимущество — низкую вероятность травматизма в сравнении с реальным спаррингом. В целом обучение в VR безопаснее, что особенно ярко чувствуется в связи с эпидемией коронавируса — занятия на дому исключают риск заражения. И, конечно, не нужно тратить время на дорогу.
Геймификация учебы и образовательная зависимость
По данным Statista, сейчас в мире больше 2,5 млрд геймеров. Люди с удовольствием соревнуются даже в играх без реальных призов и часто интересуются их сюжетом больше, чем информацией, полезной для личного и профессионального развития. Поэтому будущее за решениями, органично вплетающими игровые механики в учебный процесс — это вовлекает пользователя.
Специфические механики игрового процесса буквально «подсаживают» человека на дофамин — нейромедиатор, вызывающий чувство удовлетворения. С помощью простых дофаминовых крючков, таких как заработок очков, турнирные таблицы, коллекционирование наград и открытие уровней, люди охотно начинаются заниматься и учебой.
Яркий пример удачной геймификации — сервис для изучения английского языка Lingualeo. Благодаря понятной игровой механике с заработком баллов, возможностью соревноваться с друзьями и ощущением постоянного прогресса обучение с его помощью действительно затягивает. Подобные механики применяются и в сервисе для изучения языков Duolingo, которое использует более 70 млн человек.
Также геймификация обучения позволяет раскладывать осваиваемый навык на последовательность простых шагов с понятными целями, помогая отточить его до автоматизма. Поэтому она успешно применяется и для обучения физическим навыкам.
Например, приложение Virtual Reality House — виртуальная симуляция дома, упрощает обучение водопроводчиков. Используя его, они могут безопасно ошибаться и оттачивать алгоритмы действий в случае разных поломок, выбирая разные сценарии сложности.
Ничего лишнего и персональная программа для каждого
Будущее за решениями, использующими технологию adaptive learning (с англ. «адаптивное обучение» — «Хайтек»). Ведь идеал, к которому стремится онлайн-образование, — это ситуация, когда человек получает только нужную ему информацию в удобное время и в оптимальном для него формате.
Адаптивное обучение — предоставление пользователю индивидуального опыта обучения в зависимости от потребностей. То есть учебная программа персонализируется, реагируя на действия конкретного человека, например, скорость прохождения теста и количество правильных ответов в определенном модуле. Разумеется, перспектива за использованием более тонких факторов адаптивности в связке с инструментами Big Data, обеспечивающими максимально индивидуальный подход.
Адаптивное обучение позволяет тратить на учебу меньше времени с большей эффективностью. Например, компания Surgent использует его для подготовки к экзаменам для получения лицензии сертифицированного бухгалтера, разрешающей оказывать бухгалтерские, налоговые, и финансовые услуги населению. Технология Surgent A.S.A.P. основана на запатентованном алгоритме, который учитывает работоспособность, сложность темы, стиль обучения студента и даже дату экзамена и доступные еженедельные учебные часы, составляя оптимальный учебный план.
Часто компании, описывая свой продукт, используют термин adaptive learning в разных значениях. Нужно понимать, что обучающая программа может подстраиваться по трем основным направлениям:
- Содержание — обратная связь зависит от конкретного ответа, последовательность вопросов и подачи материала не меняется. Например, учащийся может получать подсказки или ссылки на релевантные материалы.
- Последовательность — в зависимости от ответов меняется порядок вопросов и преподносимого материала. Например, если ученику сложно, то вопросы упрощаются.
- Оценка — действия ученика отслеживаются непрерывно, от чего зависит содержание и последовательность преподносимого материала.
Эффективнее всего, когда эти возможности работают вместе.
Никаких двухчасовых вебинаров, укладываемся в 6 минут
Онлайн-образование активно движется в сторону микрообучения. Его суть в том, что информация преподносится очень точечно — небольшими, но самодостаточными единицами, необходимыми для достижения конкретных, практических целей. Это неудивительно, ведь, согласно данным аналитиков Deloitte еще за 2016 год, среднестатистический сотрудник посвящает профессиональному развитию лишь 1% своей рабочей недели — то есть 24 минуты.
У современного человека нет необходимости хранить информацию в памяти. Главное — знать, где и что искать в интернете. Обучение становится всё ближе к получению срочных подсказок во время решения конкретных задач. Это могут быть видео, тексты, картинки, аудио, тесты, викторины, игры или их комбинации. Кстати, исследование компании Edx определило оптимальную длину обучающего ролика — это 6 минут.
Поэтому в духе микрообучения курс по автомеханике не будет состоять из ряда двухчасовых вебинаров, в которых очень сложно найти ответ на конкретный вопрос. Он будет последовательно структурирован на небольшие ролики под каждый отдельный навык, такие как ремонт колеса, замена масла, диагностика двигателя, с небольшими тестами после каждого.
Почему появление школ в VR — уже не за гранью фантастики
По данным Fortune Business Insights, объем рынка виртуальной реальности к 2026 году может составить $120,5 млрд, то есть ожидается рост почти в 17 раз в сравнении с 2018 годом. Сейчас VR распространяется подобно ПК в начале 90-х. Технология становится дешевле и доступнее для населения.
Конечно, для качественного VR-опыта в онлайне нужны высокая вычислительная мощность и скоростной интернет — по большей части для визуализации виртуальных пейзажей. Но развитие технологии 5G и перенос вычислений на облако может способствовать переходу VR-устройств в мейнстрим и упрощению их аппаратного обеспечения — им останется транслировать картинку и отслеживать реакцию пользователя. Такой сценарий будет способствовать развитию всевозможных интерактивных приложений для виртуальной реальности.
Опираясь на основные тренды онлайн-образования и существующие проекты, например, VRChat, где уже доступен глубокий опыт виртуального взаимодействия в реальном времени, нетрудно представить поход VR-школу. Когда, находясь дома, человек сможет надеть шлем и оказаться в виртуальном образовательном кампусе в виде аватара. Спонтанное эмоциональное общение с одногруппниками и чувство сопричастности обеспечены.
Можно добавить немного геймификации — например, реализовав обучение «магловским» дисциплинам в замке Хогвартс. Пускай скучная отработка иностранного произношения проходит в формате уроков по заклинаниям, а изучение алгоритмов программирования будет иметь нечто общее с занятиями по зельеварению. А каждый правильный ответ награждается дополнительными личными очками, которые, конечно же, идут и на благо всего факультета.
Читайте также:
— Ученые создали резину, которая может самостоятельно восстанавливаться
— Ученые создали эффективную систему передачи энергии на расстоянии