Кейсы 20 июля 2020

Кради как художник: как плагиат и креативный абьюз влияют на гейм-индустрию

Далее

Судебные разбирательства и войны между компаниями преследуют индустрию компьютерных игр с момента ее появления. Еще в 1976 году «отцу видеоигр» Ральфу Баеру, создателю одной из первых игровых приставок Magnavox Odyssey, пришлось бороться с Atari. Компания на основе идей Ральфа создала коммерчески успешный аркадный автомат Pong: разработчик обвинил Atari в плагиате. Дискуссии о краже интеллектуальной собственности и о том, что, собственно, такое эта собственность в относительно молодой гейм-индустрии, сегодня разгораются еще сильнее. Преподаватель онлайн-университета Skillbox, игровой дизайнер и автор Telegram-канала Backtracking Дмитрий Веснин рассказал о сражениях инди-разработчиков и корпораций, гейм-этике, переработке и серийной краже идей.

Бесплатный сыр не только в мышеловке

Пожалуй, важно сразу определиться: компьютерная или консольная игра — не просто технический продукт. Над «атмосферностью» — уникальным чувством игрового мира — часто работают сотни людей: гейм-дизайнеров, сценаристов, моделеров, копирайтеров и так далее. Тем обиднее, когда, по распространенному в индустрии сценарию, эта атмосфера и дизайн игры копирует другая компания, чтобы быстро заработать.

Хрестоматийный пример — мобильная игра Threes. Про нее вы могли и не слышать, зато точно знаете популярную браузерную игру 2048. Sirvo, инди-разработчик Threes, отшлифовывала механику перемещения плиток с цифрами больше года. После первого релиза Threes начали появляться по 15 клонов игры в день, в том числе и 2048.

Игру меньше чем за два дня написал разработчик Габриэле Чирулли — он выпустил приложение с похожей механикой, упрощенной до базовых принципов. Самое важное — Threes стоила $1,99, а 2048 изначально была бесплатной. В итоге примитивная механика 2048 попала в топ. Разработчики пытались удалить клоны из маркетплейсов, писали публичные гневные письма, но в конце концов смирились с поражением.

Война с мельницами

Накал страстей между 2048 и Threes — не самый кровавый пример «войны» за интеллектуальную собственность в игровой индустрии. Она становится похожей на средневековые баталии, когда в дело вступают корпорации. Гейм-дизайнер Бен Эспосито пять лет трудился над разработкой Donut County — инди-игры, в которой пользователь управляет лункой, поглощающей предметы и при этом растущей. Чем больше предметов падает, тем больше становится лунка. Механика простая, но затягивающая: в 2018 году Donut County стала игрой года для iPhone. Как и в случае с Threes, Бен пытался монетизировать свой пятилетний труд продажей игры — на Mac она стоит $12,99. Примерно через год после анонса компания Voodoo, которая разрабатывает гиперказуальные игры, выпустила hole.io. Онлайн-игра целиком построена на механике Бена, но упрощает ее — здесь нет ни сюжета, ни продуманных персонажей. Только лунка, поглощающая предметы.

Еще одно отличие: hole.io привлекла $200 млн инвестиций от Goldman Sachs за «интересное видение, вариативность игры и инновационность». Согласно Voodoo, под видением инвесторы подразумевали агрессивную покупку масштабных рекламных закупок. С правовой точки зрения Voodoo невиновны — они «плясали» вокруг идеи и механики Бена, которые не являются его полноценной интеллектуальной собственностью. В суд можно было бы подавать, если бы в hole.io появились звуки, картинки, диалоги или названия из Donut County.

Компания Voodoo профессионально использует эту лазейку и «подрезает» чужие механики. Среди других игр, выпущенных Voodoo, можно найти Flappy Dunk!, Rolly Vortex или The Fish Master. Это клоны Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Налаженная сеть дистрибуции и отработанные способы удержания внимания делают их в глазах игрового сообщества «Робинами Гудами», которые просто публикуют хорошие игры бесплатно. Чтобы поиграть, всего-то нужно посмотреть несколько рекламных роликов. Если выводить это в творческую плоскость, то Voodoo безнаказанно занимается креативным абьюзом.

Ваш стартап, но только лучше

Протоптанная дорожка маленьких студий, по которой шли разработчики и Threes, и Donut County — участие в фестивалях и PR-работа. Чтобы привлечь аудиторию и окупиться, они анонсируют игровые механики в трейлерах еще до получения патента. Здесь и приходят акулы индустрии в виде больших компаний. Они крадут продукт на уровне ПО: за счет того, что бюджеты и команды у них больше, готовый результат можно получить гораздо быстрее.

Часто в этом суть гиперказуальных игр — превратить чужую интересную механику в способ привлечения пользователей для просмотра рекламы. Такие игры считаются успешными, если игрок посмотрит несколько коротких рекламных роликов: дальше его удерживать уже и не нужно.

В отличие от других креативных индустрий, игры — сегмент довольно молодой. Юристы делают вид, что конечный продукт — как раз ПО, а не идеи вроде продуманного сюжета или игровой вселенной: они как раз ничего не стоят. Даже если инди-разработчики пробуют судиться, весь процесс идет по правилам ИТ-рынка. Кроме того, большие игроки содержат целый штат юристов и в итоге побеждают. Небольшим студиям остается или переходить в крупные корпорации, или смириться с риском потери творческого продукта.

Проторенные рельсы Last of Us и GTA, кино и переработки

Другой сторона монеты — серийное воспроизводство высокобюджетных проектов с наработанной аудиторией, таких как Last of Us или GTA. Эти проекты, напротив, очень осторожно относятся к новым механикам и идеям — они не изобретают оригинальный геймплей. Их основной массе игроков не нужно нового — они не хотят разбираться в изменениях. Такие игры покупают, чтобы просто хорошо провести выходные в понятном и кинематографичном мире.

Кстати, о кино: такие проекты обычно продают идею игр как интерактивных фильмов. Они работают над драматургией, а не механикой, и построены на сторителлинге как основном элементе новой игры. Так, сейчас Sony рассказывают о Ghost of Tsushima — игре про японская эпоху Эдо. Всю презентацию разработчики говорили о том, что выстроили игру как оммаж к кино Акиры Куросавы: черно-белая пленка, похожая композиция кадров и так далее.

Похожая история была в L. A. Noire. На юбилей релиза разработчики выпустили черно-белую версию. Они добавили новый фильтр, и игра снова вызвала ажиотаж у пользователей. Из-за серийного производства у таких проектов в целом не возникает проблем плагиата. Высокобюджетные игры соревнуются не с инди-студиями, а с кино. Так, в 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс в письме акционерам заявил, что главный конкурент сервиса — не Disney+ или HBO, а компьютерная игра Fortnite.

Тем не менее, этические проблемы есть и внутри игровых корпораций. Активная прослойка аудитории геймеров, которая требовательно относится к мельчайшим деталям в релизах обновлений, соотносит продукт со своими идеями об идеальной игре. Этика сообщества извращенная — она вынуждает разработчиков в короткие сроки дожимать продукт до совершенства. Заявления студий о том, что создатели игры перерабатывали на проекте, часто становятся среди геймеров эталоном качества. Так, Rockstar Games создают образ разработчиков как безликих помощников, которых можно нанимать и увольнять пачками. Они работают до изнеможения, пока не сделают классный продукт.

Проблемы индустрии в России и забывание имен

Пожалуй, одна из ключевых проблем российского геймдева заложена в нашем культурном коде. У нас распространена идея мастерства — гения-одиночки, который годами работает над продуктом, чтобы в результате выдать гениальное решение. Но такие представления часто вредят начинающим геймдизайнерам. Они подолгу работают над одной масштабной игрой, вместо того, чтобы быстро набить опыт над проектами поменьше.Поэтому сложно говорить о каком-то сообществе начинающих независимых разработчиков: в целом они хотят сидеть одни и работать над своими проектами сами, не принимая помощь со стороны. У них есть представление о том, что нужно глубокое видение и уникальная механика — то есть уникальный творческий продукт. В сознании наших команд по разработке игр укоренилось ошибочное представление, что классная игра продает себя сама.

Тем не менее, есть российские разработчики, которые совершают заметные software-прорывы: вы наверняка видели рекламу игры Gardenscapes. Ее делает компания Playrix — одна из самых заметных компаний мирового рынка разработки мобильных приложений. Их изобретение — не уникальная и новая механика для игр жанра Match 3 («три в ряд»), а маркетинг. В рекламах в инстаграм-сториз они показывают не существующую игру, а фрагменты выдуманных игр, в которые, по их расчетам, люди хотели бы поиграть. И это работает: теперь Gardenscapes — самая популярная в Европе игра жанра после Candy Crush Saga.

Еще один способ заработка на мобильном рынке — адаптация одной и той же успешной механики под нужды крупных компаний. Есть студии, которые делают одинаковые игры под брендом разных компаний, иногда вообще не афишируя свое участие. Игроки думают, что компании копируют игры друг друга, а на самом деле студия использует одни и те же движок, наработки и команду, чтобы раз в два месяца поменять картинки в игре и заново продать ее крупной компании.

С этими способами выживания связана проблема стирания имен гейм-дизайнеров. Игры работают не как творческий, а как software-продукт. Никто не знает разработчиков Microsoft Office или Adobe Photoshop. Такая же ситуация происходит и с большинством игр.

Проблемы игровой индустрии связаны с ее молодостью — этические нормы и даже само определение плагиата в ней еще не утвердились. Этот процесс усложняет и двойственная природа компьютерных игр. С одной стороны, это ИТ-продукт вроде Microsoft Office или других компьютерных программ. С другой, у игр нельзя отнимать творческую составляющую. Для многих разработчиков они становятся новым медиумом для сторителлинга, вроде кино и сериалов.

В отличие от других креативных индустрий с утвержденными практиками противостояния копированию, в правовом поле много лазеек для копирования игровых механик. Хочется верить, что эти проблемы уже скоро уйдут в прошлое. Судебная практика уже сейчас вырабатывает новые определения плагиата. Значит, в будущем разработчики смогут спокойно противостоять и копированию, и стиранию их имен.


Читайте также:

Посмотрите на огромную «стену» из сотни тысяч галактик позади Млечного пути

Комета NEOWISE видна в России. Где ее увидеть, куда смотреть и как сделать фото

Выяснилось, что заставило цивилизацию майя покинуть свои города