Антон Юдинцев — генеральный директор и основатель Gaijin Entertainment. Закончил факультет вычислительной механики и кибернетики МГУ и в 2002 году вместе с братом, Кириллом Юдинцевым, основал студию Gaijin Entertainment.
Gaijin Entertainment — крупнейший независимый разработчик игр в России, специализирующийся на разработке компьютерных игр и сопутствующих им технологий. Gaijin Entertainment занимается разработкой и изданием онлайн-игр War Thunder, Crossout, Cuisine Royale и Star Conflict, а также других проектов для платформ PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Mac, Linux, iOS и Android. Самая известная из них — War Thunder, масштабный онлайн-симулятор наземной, воздушной и морской военной техники, в который играют десятки миллионов фанатов по всему миру.
Изменения в игровой индустрии
— Социальный портрет игроков изменился за прошедшие 20 лет? Как бы вы описали типичного игрока?
— За прошедшие 20 лет исчезло само понятие «типичный игрок». Разнообразие жанров, платформ, бизнес-моделей привело к тому, что играми увлекаются люди любого возраста и пола, с любым достатком. Даже у конкретных тайтлов аудитория бывает очень широкой.
— С появлением игровых движков и платформ создавать игры стало проще? Или, наоборот, сложнее из-за возросшей конкуренции?
— Инструменты стали удобнее, но ими тоже надо уметь пользоваться, а конкуренция была и будет всегда. Это если в общем. Конкретно в Steam, например, игр сейчас выходит слишком много, поэтому новичкам рынка действительно сложно добиться, чтобы релиз там заметили.
Продвижение новых игр
— Что делать студенту, который разработал игру, возможно, даже гениальную, но ее никто не заметил?
— Конечно, совсем нуля скачиваний не будет, но получится что-то близкое к такой ситуации. Исключения редки. Именно поэтому нужно планировать не только разработку игры, но и ее продвижение. Можно заняться этим самостоятельно, а можно принести проект издателю. И сделать это, когда уже есть на что посмотреть, но до выхода на App Store и Play Market.
— Какой, по вашей оценке, процент проектов, приложений, игр «умирает» на этой стадии?
— Если речь об играх разработчиков-одиночек, то подавляющее большинство.
— Для раскрутки нужны деньги и каналы продаж, а не только рисунки и код. Есть ли кто-то, кто на этой стадии помогает если не деньгами, то хотя бы советами?
— Да, издатель может проверить перспективность проекта, провести плейтесты и помочь исправить ошибки в игре еще до ее выхода. Это необходимая стадия, без которой все усилия автора могут оказаться бесполезной тратой времени.
— Разработка игр становится все более дорогим удовольствием, сравнимым по стоимости с выпуском полнометражного фильма. Какие шансы у инди-разработчиков на популярность?
— Если речь об AAA-играх для ПК и консолей, то так оно и происходит. Но на рынке есть ниши и для игр, которые создаются небольшой командой или даже одним человеком. Другое дело — маркетинг игр, здесь действительно сложно обойтись без опытного партнёра.
ААА-игры — наиболее высокобюджетные игры. Типичные примеры ААА:
- GTA 5, бюджет которой составил $265 млн;
- Star Citizen с бюджетом в $200 млн;
- Destiny, на которую создатели потратили $150 млн.
— Вы хотите сказать, что сейчас на рынке игр избыток разработчиков и продавцов, но большой недостаток креатива? Настолько, что идею можно продать даже на стадии идеи?
— Нет, идею нельзя продать на стадии идеи. Идея ничего не стоит без реализации. Креатив нужен, но ещё больше нужны люди, которые способны не только придумывать вещи, но и делать их руками.
Всего в мире за всю историю этой индустрии было выпущено более 40 тыс. игр.
Топ-5 игр с самым большим количеством игроков:
- League of legends (111 млн игроков в месяц).
- Rules of survival (230 млн аккаунтов).
- Fortnite battle royale (250 млн аккаунтов).
- Playerunknown’s Battlegrounds (400 мл. аккаунтов).
- Crossfire (660 млн аккаунтов).
Топ-5 самых продаваемых игр:
- Minecraft (182 млн продаж).
- Tetris (175 млн продаж).
- GTA 5 (120 млн продаж).
- Wii Sports (82 млн продаж).
- PlayerUnknown’s Battlegrounds (60 млн продаж).
Топ-5 самых дорогих игр:
- Destiny ($ 140 млн).
- Star Wars: Knights оf The Old Republic ($200 млн).
- Star Citizen (более $200 млн).
- Call Of Duty: Modern Warfare 2 ($250 млн).
- Grand Theft Auto V ($265 млн).
Новейшие технологии
— Какие игровые технологии выглядят наиболее перспективными? Что больше будет привлекать игроков?
— Мы изучаем все технологии и пробуем их применять, у нас есть опыт и с VR, и с AR. Например, недавно реализовали трассировку лучей на консолях. Тем не менее, главное в играх — то, насколько в них интересно собственно играть. Если нет этого, то не помогут ни реалистичная графика, ни дополненная реальность. Если же игра интересна, то визуальное решение для нее должно соответствовать задачам геймплея. Minecraft выглядит так, как выглядит, не потому что люди от чего-то устали, а потому что мир, состоящий из трехмерных кубов, идеально подходит для творчества. Напротив, такая игра про реалистичную военную технику, как War Thunder, и выглядеть должна реалистично.
— Насколько игра может стать основным времяпрепровождением и одновременно источником дохода для среднего или начинающего геймера?
— Даже в футболе — очень популярном и отлично монетизированном виде спорта — неплохо зарабатывают только сотня-другая спортсменов на всю страну, а остальные зарабатывают немного или ничего. Конечно, если киберспорт — это призвание и дело всей жизни, то стоит вкладывать в него силы. Но тем, кто рассчитывает на легкие деньги, лучше сначала хорошо подумать. Может быть, стоит найти себе другую профессию, а играть для удовольствия.
— Как относятся к стримерам сами производители игр? Не рассматривают ли это как нарушение авторских прав? Будет ли возможность стрима стандартом де-факто игровой индустрии?
— Мы поддерживаем стримеров по нашим играм и даже создали партнерскую программу для создателей контента на YouTube и Twitch. Разумеется, стримеры, как и все игроки, должны соблюдать правила игр и правила стриминговых платформ, но в остальном они могут творить свободно. Чтобы исключить любые неоднозначности, мы опубликовали свободную лицензию-оферту на использование наших игр для стриминга.
В настоящий момент есть большие компании, которые против использования их игр для стриминга без разрешения и рассматривают это как нарушение авторских прав. Так что индустриальным стандартом свобода стриминга пока не стала, хотя большинство производителей игр всячески поддерживают создателей контента.
— Как стримеры помогают в развитии и продвижении видеоигр?
— Стримеры помогают и удерживать существующую аудиторию, и приводить новых игроков. Они дают полезные советы новичкам и показывают, как круто и изобретательно можно играть. Мы напрямую общаемся с крупнейшими стримерами и иногда получаем от них полезную обратную связь по развитию игр.
Топ-3 стримеров:
1. Ninja — стример из США, зарабатывает по $500 тыс. в месяц.
2. Shroud — бывший игрок в CS:GO. Хорошо запомнился многим ещё во время карьеры игрока. Shroud не был самым выдающимся геймером, но обладал харизмой, которая не покинула его и сейчас. Годовой его заработок — $3,1 млн.
3. TimTheTatman — стримит с 2012 года и делает обзоры на самые разнообразные игры любых жанров. Это приносит ему по $2,7 млн ежегодно.
4. DrLupo. Он играет только в Fortnite и зарабатывает этим, причем неплохо — почти $2 млн в год.
5. DrDisRespect. Легенда жанра батл-рояль с годовым заработком в $1,8 млн.
Читайте также:
Российская вакцина против COVID-19 поступила в гражданский оборот, но к ней много претензий
На 3 день болезни большинство больных COVID-19 теряют обоняние и часто страдают насморком
Ученые выяснили, почему дети являются самыми опасными переносчиками COVID-19