Кейсы 5 октября 2020

Игры в облаках: пермский стартап Playkey, конкуренция с Google и пандемия

Далее

По оценкам экспертов, объем мирового рынка компьютерных игр составляет $140 млрд. Одним из трендов последних лет стали облачные сервисы, благодаря которым не требуется устанавливать игру непосредственно на устройство пользователя. Геймплей идет на удаленном сервере, поэтому требования к «железу» существенно снижаются. По данным аналитического агентства IHS Markit, игровые сервисы, работающие в облаке, заработали $387 млн. Основатель отечественной платформы облачных игр Playkey Егор Гурьев рассказал о развитии компании, поиске оптимальной схемы организации работы и о том, как меняется мир компьютерных игр.

Егор Гурьев — основатель и генеральный директор Playkey. Родился в 1985 году в Перми. Окончил Пермский государственный университет по специальности «Радиофизика и электроника». Получил MBA в Пермском государственном политехническом университете. В 2008-2009 годах руководил инновационный центром «ЭР-Телеком Холдинг». В 2009 году создал компанию Enaza, которая разрабатывала интернет-магазины и занималась продажей контента. В 2012 году основал Playkey — первый в России облачный игровой сервис.


И сегодня, и в далеком 2010 году комфортно играть в крутые игры можно было, только собрав мощный дорогой компьютер: с большой оперативной памятью, отдельной видеокартой, мощным процессором и быстрым накопителем. Среднестатистический пользователь покупает «тяжелую» игру, запускает и получает лаги и зависания. Проблему в начале 2000-х решал облачный гейминг от OnLive (США) и Gaikai (Азия). В России своего сервиса не было, да и интернет не позволял пользоваться гейм-стримингом — скорость едва достигала 2,5 Мбит/с. Пример OnLive вдохновил Гурьева, но его требовалось адаптировать.

Главная задача заключалась в том, чтобы дать возможность играть человеку, который хочет, имеет время, но ущемлен в средствах, поэтому о приставке или крутом компьютере речи не идет. Именно для него создавался сервис, не требующий устанавливать игру — только зарегистрироваться и запустить её. «Наш основной пользователь — студент или молодой человек лет 25–30, который только что начал работать», — описывает свою целевую аудиторию Егор Гурьев.

Для облачного сервиса требования к компьютеру пользователя намного ниже, чем если бы он устанавливал программу на свое устройство. Скорости в 5–7 Мбит/с хватит для любой игры, даже для шутеров, где быстрота реакции — одно из главных условий выигрыша. Но на то, чтобы добиться такого результата, у разработчиков ушло несколько лет.

Альянс хобби и работы

Егор Гурьев с детства любил играть в компьютерные игры. Параллельно с учебой в университете он начал подрабатывать в компании «ЭР-Телеком»: сначала подключал новых клиентов, а потом перешел в отдел технической поддержки. Вскоре Егор возглавил новое подразделение, которое занималось подбором контента. В 2010 году Гурьев и его команда из шести человек вышли из состава «Эр-Телеком» и основали собственную компанию Enaza.

Содержание работы при этом принципиально не изменилось: в Enaza составляли каталоги платного контента и программ, которые оператор-партнер продавал своим клиентам. Сначала Enaza продолжала сотрудничать с «ЭР-Телеком», а позже появились новые заказчики: «Ростелеком», МТС, «Связной», «Яндекс.Деньги» и другие.

Но перепродавать контент Гурьеву не нравилось. «Основная проблема была в том, что когда конкуренты снижали цену, наши продажи сильно падали. Конкурировать можно было только ценой, но это приводило к низкой маржинальности», — вспоминает Егор. В числе прочего на сайте Gama-Gama Enaza продавала ключи от игр. Поэтому когда в 2012 году Гурьев узнал об американском сервисе облачных игр OnLive, у него возникла идея запустить аналогичный продукт для пользователей со слабым «железом».


OnLive — американский сервис облачных компьютерных игр, разработкой и поддержкой которого занималась одноименная компания. Его анонсировали в 2009 году на Game Developers Conference, международном мероприятии для разработчиков, а запустили в июне 2010 года. Все вычисления для игры производились на удаленном сервере, там же размещались сохраненные файлы игры и профили пользователей. Чтобы воспользоваться сервисом, пользователь выбирал игру из каталога на сайте, после чего на его компьютер транслировались аудио и видео. Для работы достаточно было входящей скорости 5 Мбит/с, поэтому пользоваться им могли даже люди со слабыми компьютерами. Доступ к играм предоставлялся за абонентскую плату ($9,99). Однако привлекать пользователей компании удавалось плохо: по данным IDC, сервисом пользовалось только 2% геймеров. В 2015 году OnLive купила компания Sony, и 30 апреля он закрылся.


Первоначально Егора заинтересовала возможность продавать подписки на игры, сама технология была второстепенна. «Мы пробовали связаться с OnLive, но ответа не получили. В 2012 году еще не было такого уровня глобализации, как сейчас, и американцев, вероятно, не заинтересовала какая-то компания из России», — вспоминает Гурьев.

Тогда он решили создать подобный сервис самостоятельно. Нашли двух разработчиков, которые в тот момент были свободны, и объяснил им задачу — нужно лицензировать технологию OnLive, для которой использовалась концепция облачных вычислений. Игра была на удаленном сервере, вся обработка происходила там, а геймер получал картинку и звук. Сначала разработчики были удивлены и не понимали, как это можно сделать. На разработку пробной версии ушло примерно полгода. «За этот срок мы успели подготовиться к показу собранного решения на выставке телевидения и телекоммуникаций CSTB в Москве. Там мы увидели большой интерес: люди спрашивали, как купить, где воспользоваться», — вспоминает Егор.

В Playkey инвестировали деньги от интернет-магазина компьютерных игр Gama-Gama, которым Егор занимался ранее: в разработку и запуск вкладывали все свободные деньги. В 2017 году стартап получил $3 млн от ФРИИ. Поиск инвестора и работа с акселератором заняли примерно год. Всего же в проект было вложено примерно 300–400 млн рублей.

Дорога в облака

Сначала Егор решил пойти привычным путем и предложил сотрудничество интернет-провайдерам. Он предлагал им интегрировать в приставки софт Playkey, чтобы пользователи могли выводить игру на экран телевизора. Но эта идея оказалась тупиковой: операторы часто меняли модели приставок, из-за чего приходилось каждый раз переписывать программу. Егор понял, что нужна другая схема работы. Тогда он перешел на продажу собственного продукта и запустил сайт, на котором пользователи покупали доступ к облачному серверу.

«Гигантская сложность была в том, что в нашем окружении не было разработчиков, которые бы разбирались в этой теме. Технология была на уровне “Скайпа” и других видеоконференций: изображение захватывается в одном месте, потом транслируется на сервер, потом к другому собеседнику», — вспоминает Егор.

Основной офис находится в Перми, и там не было нужных разработчиков. В итоге Егор нашел двух программистов из Томска. Их зарплата была в два раза больше пермских специалистов, но они могли сделать тот продукт, который был нужен Гурьеву. Они работали на аутсорсе и, кроме написания программ, занимались обучением пермской команды. Только через полтора-два года офисные программисты Playkey смогли перенять эти компетенции: работу с серверной частью (обслуживание, модернизация, подъем упавших серверов), программирование захвата видеоизображения с сервера, минуя операционную систему, работу над логикой передачи медиаданных в зависимости от параметров сети и «железа» клиента. Также необходимо было портировать каждый движок под облако. Дальше начали расширять команду и делать полноценный продукт самостоятельно. Сейчас сервис не уступает конкурентам (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), а в чем-то даже превосходит их.

«В конце прошлого года мы с коллегами летали в Италию и купили там Google Stadia. В аэропорту Рима я запустил ее через Wi-Fi и удивился — игра очень сильно зависала. Потом, сидя на том же диване, я запустил Playkey и удивился, почему ничего не рассыпается. Не знаю, почему программисты Google не смогли найти решение, чтобы игра шла хорошо», — говорит Егор.


Популярные облачные сервисы компьютерных игр

Google Stadia. Появился в 2019 году. Чтобы воспользоваться сервисом, пользователю нужно купить геймпад и медиаплеер. Доступ к играм пользователь получает после оформления подписки. Сервис работает на ПК, планшетах и телефонах. Разработчики пообещали разрешение 4К. Однако, по мнению пользователей, сервис пока еще достаточно «сырой» и медленный, а количество игр ограничено (чуть больше 20).

PlayStation Now (экс-Gaikai). Один из «ветеранов» гейминга. Компания была основана в 2008 году, а в 2012-м ее купила корпорация Sony. Первоначально пользователи получали доступ к облачному сервису через игровые консоли PlayStation, позднее сервис адаптировали и для персональных компьютеров. Сейчас в библиотеке более 600 игр. Для доступа нужно оформить подписку на один или три месяца. Скорость интернета должна быть минимум 20 Мбит/с, а оперативная память устройства — от 2 ГБ.

Geforce Now. Сервис компании NVIDIA, запущенный в 2016 году. Минимальная скорость заявлена в 10 Мбит/с, но для комфортной игры желательно, чтобы она была не меньше 20 Мбит/с. Можно играть на ПК, смартфонах и Mac. В каталоге компании более 500 игр, чтобы получить к ним доступ, надо купить подписку (на месяц, полгода или год). Также в каталоге есть бесплатные игры. В конце марта 2020 года российское подразделение компании объявило о том, что пользователи получат возможность бесплатного доступа к сервису на месяц. Цель акции — поддержать геймеров во время карантина из-за коронавируса.

Vortex. Сервис дает возможность играть непосредственно в браузере, в том числе на телефоне и умном телевизоре. В каталоге более 100 игр, подписка оформляется на 100 часов игрового времени. Рекомендуемая скорость — от 20 Мбит/с.

Shadow. Сервис позволяет играть на любой платформе, на телефоне, планшете или ПК. Кроме игр можно запускать другие приложения, после оплаты подписки пользователи получают месяц безлимитного доступа.


Технически процесс работы выглядит следующим образом. Сначала пользователь выбирает заинтересовавшую игру из каталога. ПО платформы анализирует его геопозицию и определяет, где находится ближайший сервер с ней. Чем больше расстояние, тем дольше игра будет загружаться.

В компании сознательно удлинили время начала игры, чтобы свести к минимуму последующие зависания. В Playkey считают, что лучше подождать две-три минуты перед началом игры, чем нервничать из-за постоянно зависающей и отстающей картинки. Для ускорения процесса часть популярных игр, например, GTA, залиты на все серверы.

Система собирает статистику об устройстве пользователя и анализирует возможности «железа»: память, ОС, процессор. На основании этих данных оценивается качество сигнала и подбирается баланс между картинкой и быстродействием. После загрузки игры на сервер изображение передается видеопотоком пользователю, а действия геймера обрабатываются и уходят обратно. Задержка составляет не более нескольких миллисекунд.

Игровое время пользователя тарифицируется с помощью биллинговой системы. Также с ее помощью определяют, через какое соединение и из какого города человек играет. Эта информация используется для дальнейшего улучшения технологии. Всего у компании около 500 серверов в разных странах — России, Великобритании, Голландии, благодаря чему удается сделать процесс игры максимально стабильным.

Арифметика прибыли

В 2016 году у сервиса было несколько тысяч активных подписчиков, но, несмотря на это, проект оставался убыточным. Расходов было больше, чем выручки, пытались увеличивать доходность через изменение технологий, руководствуясь мыслью, что когда продукт нравится, геймер проводит с ним больше времени. Пользователи получали безлимитный доступ к играм по подписке, при этом абонентская плата с человека была 199 рублей в месяц, а обслуживание сервера обходилось в 1 000 рублей. Увеличение стоимости подписки до 400 рублей всё равно не решало проблему, лишь позволило немного сократить убытки. К тому же, это вызвало негативную реакцию и потерю части пользователей.

Егор пробовал разные схемы: увеличивал сумму подписки, лимитировал доступ, предлагал оплатить подписку на длительный срок. Но все они оказывались неэффективными и вызывали негативные отклики. В итоге было принято решение брать деньги за время, проведенное на сервере. Помимо прочего, это отсекло пользователей, которые покупали абонемент «в складчину»: при повременной оплате такая хитрость теряла смысл. Сначала тарифы считали в минутах и получили шквал отрицательных отзывов, потом перешли на почасовую оплату, которая оказалась более понятной для пользователей. Именно благодаря прозрачности она принесла меньше всего негативных откликов: человек не играет — деньги (минуты, часы) не тратятся. Правда, часть аудитории всё равно потеряли, но смогли отключить серверы, которые занимали эти игроки, поэтому сократили затраты.

Сначала продукт, потом — разработка

Сейчас в Playkey работает около 60 человек. «Сначала мы набирали разработчиков почти непрерывно, искали людей, которые разбираются в С++. Таких людей было мало, поэтому мы брали всех, кого могли», — вспоминает Егор.

Когда количество сотрудников выросло до 70 человек, Гурьев понял, что у него дефицит в специалистах по разработке продуктов: в компании был только один продакт-менеджер на 40 программистов.

«Разработчики сами ставили себе задачи, при этом никто не анализировал, а нужно ли это вообще было. В итоге мы пришли к тому, что поддержание функционала, который мы понаделали, сжирало 80% ресурсов», — объясняет Егор.

Тогда каждую задачу стали превращать в гипотезу: какой результат желательно получить в итоге и как это повлияет на выручку. Новая политика компании привела к тому, что часть разработчиков пришлось сократить. «Это было сложно, но мы понимали, что это нужно, чтобы быстрее двигаться вперед», — говорит Егор.

После реорганизации в компании стали уделять больше времени проектированию. Из задач отбирали только те, которые могли дать значимый прирост доходов. Сейчас в компании четыре продуктовых команды. Они состоят из продакт-менеджера, определяющего, что надо делать, и разработчиков, которые решают, как выполнить поставленную менеджером задачу. Каждая команда занимается своими вопросами: например, одна конверсией, другая — временем первой сессии пользователя. Важно, чтобы пользователь за первую сессию поиграл много.

Также в Playkey есть отдельная команда тестировщиков. Они тестируют задачи и ТЗ к ним (всё ли там понятно, есть ли вся необходимая информация), новые серверы. Это помогает исключить ошибки при постановке задачи и исправить их сразу, а не переделывать впоследствии готовый продукт. Также тестировщики определяют, когда делать релизы новых игр.

Коронавирус и будущее компьютерных игр

Рассуждая о перспективах развития рынка, Гурьев отмечает, что с каждым годом люди играют больше по времени, и количество игроков также увеличивается. Игры становятся более погруженные: если раньше была достаточно простая графика, то сейчас она стало более яркой, появился VR. «Чтобы играть, нужно больше навыков, чем 20 лет назад. То есть начать играть с нуля сложно, но таких пользователей осталось очень мало, большинство текущих геймеров играют с рождения», — отмечает Егор.

Вообще карантин из-за пандемии коронавируса положительно сказался на игровой индустрии. С конца марта выручка компании выросла в два раза на первой неделе и еще в два раза — на следующей. «Люди сидят дома, и для большинства два основных развлечения — это смотреть сериалы или играть на компьютере», — говорит Егор. Из-за этого мощностей серверов стало недостаточно, что привело к увеличению времени ожидания загрузки игры. Одним из способов увеличить мощность стало использование компьютеров игровых клубов, которые из-за карантина временно стоят пустые.

Сейчас главная задача Playkey — масштабироваться и увеличить количество серверов. «Мы планируем расти в Европу: проще расти рядом с той точкой, где ты сейчас есть. В США сложно играть на российских и европейских серверах, поэтому это направление мы пока не трогаем», — рассказывает Егор о дальнейших планах.


Читайте также:

Ледник «Судного дня» оказался опаснее, чем думали ученые. Рассказываем главное

Исследователи впервые выработали чистую энергию из графена

На 3 день болезни большинство больных COVID-19 теряют обоняние и часто страдают насморком