Майка для аватара
Основательницей цифровой моды в современном ее понимании принято считать Кэт Тейлор, живущую в сети под ником Cattytay. Еще в 2015-м она начала выпускать первые экземпляры, и хотя сама является цифровым дизайнером, вещи собственного производства она не продает, а только оцифровывает существующие в реальном мире экземпляры всемирно известных брендов вроде Gucci, Off-White, Balenciaga и прочих.
Но в более широком смысле цифровая одежда существует гораздо дольше, и больше всех о ней знают поклонники видеоигр, особенно в жанрах RPG/MMORPG (ролевые офлайн и массовые ролевые онлайн-игры). Чаще всего одна из главных механик таких игр заключается переодевании: на персонажа можно надеть те или иные вещи, которые свободно лежат в мире игры, продаются у внутриигровых торговцев, «выбиваются» с рядовых врагов и боссов или продаются реальными игроками на аукционах в мире игры. Сами вещи отличаются не только по внешнему виду, но и по перечню бонусов к различным атрибутам, которые в общем логично меняют характеристику персонажей. Например, тяжелые толстые латы очевидно повышают защиту, но снижают выносливость, а красивое шелковое платье положительно влияет на восприятие персонажа окружающими, повышая его харизму.
В некоторых играх одежда влияет лишь на внешний вид персонажа и не дает ему никаких других бонусов. Но при этом даже такая одежда стоит денег: например, еще в середине двухтысячных после выхода симулятора жизни Sims 2 к игре то и дело выходили различные дополнения, включавшие в том числе и новую одежду — диски с ними продавались в магазинах видеоигр.
Сейчас такие вещи продаются в метавселенных, и в них можно нарядить своего аватара. Причем у этой формы продажи цифровой одежды есть два направления: существующие бренды, которые выводят свои коллекции на рынок цифрового контента, и бренды, которые рождаются внутри самих метавселенных. Например, во вселенной Decentraland появилась коллекция Moon Miner — одна из первых, одобренных создателями цифрового мира. Впоследствии ее вещи обрели узнаваемость и перекочевали в другие метавселенные, например Sandbox.
Но существует и более функциональная цифровая одежда — некоторые экземпляры даже помогают зарабатывать реальные деньги. Например, в приложении STEPN пользователь может купить виртуальные NFT-кроссовки. «Надевая» их на пробежку (по сути телефон просто считает шаги), пользователь получает в качестве награды токены Green Satoshi, которые вполне можно обменять на другие криптовалюты и даже реальные деньги. Но как и все цифровые активы, Green Satoshi чрезвычайно волатилен — в конце апреля он стоил почти $8 за монету, а сейчас — порядка $0,25.
Аплодисменты дизайнеру
В принципе созданием виртуальной одежды может заниматься кто угодно, но крупные бренды пока явно занимают наибольшую долю этого рынка, как и в реальной жизни. Одними из первых свою коллекцию выпустило агентство Virtue, раскручивая скандинавский интернет-магазин Carlings. Схожим образом голландская The Fabricant выпустила набор вещей, среди которых было платье комбинезон, созданное совместными усилиями художницы Джоанны Джасковски и студии Dapper Labs. Оно было продано в блокчейн-игре CryptoKitties (один из первых игровых NFT-проектов) за $9,5 тыс. настоящих денег.
Есть и вещи от более известных брендов: для аватаров метавселенных в разное время продавались очень похожие на Nike Air Force кроссовки по цене $3,1 млн за три пары. А виртуальная сумочка Gucci однажды была продана за $4 тыс. — дороже, чем ее реальный аналог. Для таких покупок уже существуют целые маркетплейсы вроде replicant.fasion или Metawear.
В России первым дизайнером цифровой одежды принято считать основательницу марки Ophelica уфимку Регину Турбину — в марте 2020-го она выпустила комплект одежды из свитшота и брюк, который был продан одному из медиадиректоров «Яндекса» за 5 тыс. рублй. Сама девушка при этом выпускает вещи и в реальном мире — она шьет их из натуральных тканей вроде льна, бархата, шелка и хлопка. Подробнее о ней и ее творчестве можно почитать здесь.
Вслед за ней цифровую одежду в России начали делать и другие дизайнеры. Например, Ильяс Даракчеев создал бренд виртуальных кроссовок ISDKV, Татьяна Румянцева основала бренд виртуальной одежды Kai Kai, а Мария Шевченко — первую в России онлайн-школу по изучению трехмерного конструирования одежды. Своим опытом создания коллекций в 3D Мария публично поделилась на TECH IN FASHION, которое прошло на Робостанции ВДНХ при поддержке Агентства инноваций Москвы.
Виртуальному платью — виртуальный шкаф
Если оставить в стороне чисто игровые элементы, расцвет популярности цифровой одежды пришелся на пандемию, когда люди по всему миру сидели по домам и делали все больше постов в соцсетях. Тогда многие блогеры обращали внимание на то, что конкретный лук в принципе приобретается на один или два раза, после чего отправляется в шкаф и больше никогда не используется. А учитывая, что параллельно с пандемией в мировую информационную повестку вошли темы ESG и устойчивого развития, экологичность такого подхода к покупке вещей стала, мягко говоря, сильно диссонировать с общим трендом.
Именно в этот момент цифровая одежда и стала резко набирать популярность. Зачем покупать реальные вещи, создавая при этом дополнительную нагрузку на логистическую инфраструктуру, если понравившееся платье или джемпер можно «надеть» только для того, чтобы записать пару сториз в Instagram?
Схожая практика буквально спасла и многих производителей реальной одежды: им больше не нужно было делать сложные расчеты и прогнозы продаж для очередных коллекций. Например, российская компания Malivar, которая занимается раскруткой инфлюенсеров и также производством цифровой одежды, ввела следующую практику: дизайнер создает цифровой лук, который демонстрировался на цифровой же моделе Алене Поле. Пользователи, которым цифровой вариант пришелся по душе, могли оставить предзаказ, после чего автор дизайна производил ровно то количество одежды определенных размеров, которое было востребовано публикой. Бонусом снижались затраты на реальные материалы, которые обычно применяются при создании прототипов новых вещей — такой подход в целом является более экологичным.
Что будет дальше
В наибольшей степени будущее цифровой одежды определенно связано с ростом числа пользователей метавселенных и их соответствующих трат. Согласно недавним прогнозам, к 2030-му году эти расходы вырастут до $5 трлн, а уже к 2026-му четверть всего населения планеты будет проводить в метавселенных хотя бы по часу в день.
Вместе с тем такие вещи уже превращаются в инвестиционные инструменты и позволяют сохранить или приумножить капитал аналогично тому, как с аукционов уходят редкие сумки вроде самой дорогой в мире Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 за $300 тыс. Вполне вероятно, что уникальные цифровые вещи в будущем будут продаваться еще дороже, чем реальные, особенно если вместе с ней будет продаваться красивая легенда. Только представьте, сколько мог бы стоить виртуальный NFT-аксессуар бренда Off White, если бы именно он стал последним предсмертным творением основателя культовой марки Вирджила Абло.
Читать далее:
Посмотрите на небесный «Титаник», который будет работать на ядерной энергии
В НАСА поняли, как искать жизнь на Марсе: эксперимент показал, где она может быть
Астрономы нашли планеты, которые отличаются от Земли, но пригодны для жизни