Кейсы 10 января 2023

Game over: как видеоигры разделили мир пополам и что за этим стоит

Далее

Российские геймеры ищут пути продолжать игру, китайцы учатся жить в новых условиях внутренних ограничений, а Саудовская Аравия начинает взращивать местный геймдев — все это лишь малая часть того, что произошло с индустрией видеоигр в 2022 году.

История проблем 

Идея прибрать видеоигры «к ногтю» не нова и уходит корнями еще в прошлый век. Еще в далеком 1976 году вопросы у общественности появились к аркаде Death Race, где игрок мог сбивать гремлинов на машине. От аркады стали отказываться владельцы игральных автоматов, хотя прямого давления на них никто не оказывал: это было сделано из соображений безопасности. Но вскоре в игровую индустрию пришли и прямые меры воздействия: например, вышедший в 1982 году экшн Custer’s Revenge, помимо жестокости, предлагал игроку эротический контент и даже сцены, в которых многие увидели намеки на изнасилование. Игра была запрещена в Оклахоме. 

Все поменялось в начале 90-х, когда тяготу обвинений в жестокости принимала на себя серия Mortal Kombat. Давление было сильным, и на этот раз привело к последствиям, отразившимся на всей игровой индустрии. Компромисс между издателями и общественностью был найден в виде появившейся в 1994 году ESRB, рейтинговой системы, предложившей разделять игры на категории их уместности для детей. Все эти Everyone, Teen, Mature и прочие надписи в черном прямоугольнике на коробке с игрой — как раз детища той эпохи. Позже за американцами последовали другие: появился европейский рейтинг PEGI, австралийский ACB и прочие. 

Mortal Kombat стала самой противоречивой игрой в 90-х

Но обвинения не прекратились, и уже в 1999 году в медиа циркулировали спекуляции о влиянии игр на психику подростков, устроивших один из самых громких и знаковых масс-шутингов в истории США. Тема игр всплывает в таких случаях до сих пор, причем не только в США, но и по всему миру. Россия — не исключение, чего стоит только случай с «Докой-2», когда эксперт на радио обвинил несуществующую тогда видеоигру в провокации насилия. Почему «тогда несуществующую»? Все просто: хайп от огульного обвинения разросся настолько, что «Доку-2» выпустили на самом деле. 

Сегодня, после Postal 2, Manhunt, GTA и прочих подобных продуктов запретами по причине жестокости уже никого не удивишь. Даже с учетом того, что, согласно исследованиям, игры не приводят к жестокости и не влияют на разум геймеров. Но есть и другие мотивы, вынуждающие государства идти на экстренные меры по отношению к игровым продуктам.  

К примеру, в Индии запрещена РПГ Fallout 3: по слухам, из-за наличия в игра браминов — двухголовых коров. Также претензии к игровой индустрии есть у законодателей по части азартных игр: система лутбоксов, случайным образом генерирующая награду. Лутбоксы открываются не бесплатно, что и дает законодателям повод усматривать «азартный» элемент в этой механике. Разумеется, голоса о необходимости регулирования этой сферы звучат все громче, а в Бельгии и Нидерландах, к примеру, лутбоксы уже «забанены». 

Есть подобное и в России: в 2013 году из-за жалоб в стране была прекращена продажа стратегии Company of Heroes 2; вырезана миссия с расстрелом в аэропорту в Call of Duty: Modern Warfare 2. А недавно депутаты предложили запретить игры серий Assassin’s Creed, The Last of Us и другие проекты, которые, по мнению законодателей, не соответствуют тем или иным нормам, принятым в стране. Запреты относятся фактически к любому государству и уже стали практикой по всему миру: от Южной Кореи и Бразилии до Венесуэлы и ОАЭ и Китая, где последнее время регулированию подвергается и время, проведенное в игре. 

В России из Call of Duty: Modern Warfare 2 вырезали целую сцену

Но «гонения» — лишь часть общей картины, ведь интерес государств к развитию игровой индустрии только растет. 

Сосуществование возможно? 

Гейминг сегодня — далеко не игрушки, а полноформатная индустрия, интерес к которой питает множество игроков. В мире уже насчитывается порядка 3 млрд геймеров, к 2024 году это число увеличится еще на более чем 200 млн, и конца этому росту пока не видно. То же самое и в денежном выражении: сейчас рынок оценивается в $195 млрд, и, по прогнозам, продолжит увеличиваться с совокупным среднегодовым темпом роста в почти 13%. 

Целенаправленно поддержкой игровой индустрии занимаются не только страны вроде Германии или Великобритании, но и весьма экзотические для геймдева державы — в том числе из исламского мира. Неслучайно в «игровую лихорадку» включается даже Саудовская Аравия: согласно национальной стратегии по развитию игровой индустрии страны, игры внесут вклад в ВВП страны и создадут около 40 тыс. новых рабочих мест.

В США, где геймдев развит по максимуму, цифры совсем иные: в индустрии заняты 720 тыс. человек, она приносит бюджету более $40 млрд в виде налоговых отчислений. С точки зрения государства дело прибыльное, потому о полном запрете игр речи не шло никогда — даже в момент самых яростных нападок. 

Немаловажную роль игры могут сыграть и в образовании: как по части повышения интереса школьников к технологиям, раскрытия их творческого потенциала, так и в вопросе воспитания. Пентагон, к примеру, вовсю использует потенциал игр (и не только) для повышения привлекательности службы в армии. 

В США в индустрии геймдева заняты 720 тыс. человек

В России отношение к видеоиграм простым не было никогда, но сейчас дело начинает меняться: государство заявляет о готовности поддерживать индустрию. К примеру, вице-премьер Дмитрий Чернышенко поручил проработать дополнительные поддержки видеоигровой индустрии и киберспорта в стране. Кроме того, СМИ сообщали о планах по созданию контролируемого государством разработчика и издателя, на развитие которого потребуется до $50 млрд. 

Отношение к игровой индустрии, меняющееся прямо на наших глазах даже в нетипичных для игр странах, открывает новые окна возможности для геймдизайнеров и издательств по всему миру. Растущая аудитория и ее открытость различным проектам — шанс даже для «неигровых» стран заявить о себе на весь мир.  

Да, вместе с тенденцией на активное регулирование говорить о полностью свободном рынке не приходится, но «хоронить» индустрию, сбрасывать ее со счетов нельзя — и это понимают на высшем государственном уровне по всему миру. Но приведет это к появлению тысяч локальных студий, о продуктах которых узнает весь мир, или к однотипному и серому игровому рынку, — вопрос открытый. Пока что два процесса развиваются параллельно, формируя новый облик геймдева и, что уж говорить, всего мира. 


Читать далее:

Самые красивые фото «Уэбба» за 2022 год: посмотрите, что сделал телескоп за $10 млрд

Солнце открыло год вспышкой самого мощного класса

Раскрыт секрет долговечности римского бетона: он умеет восстанавливаться