Новости

Программа успешно борется с виртуальной «морской болезнью»

Далее

Инженеры Колумбийского университета разработали технологию борьбы с тошнотой, которая возникает у некоторых пользователей гарнитур виртуальной реальности. С ее помощью можно динамически менять поле зрения в ответ на визуально воспринимаемое движение. Исследование было представлено на симпозиуме IEEE 3DUI 2016 и было отмечено наградой.

«2016 год — это год виртуальной реальности, и по оценкам аналитиков, к 2020 будет продано 200 миллионов гарнитур, — сказал профессор Стивен Файнер, один из двух соавторов исследования. — Но тошнота от VR, которая по симптомам похожа на морскую болезнь, препятствует многим воспользоваться этой технологией. Люди, испытывающие головокружение, часто прекращают пользоваться гарнитурами, ощущая недомогание и дискомфорт».

Профессор Файнер и Аджой Фернандес создали метод, меняющий поле зрения пользователя так, что они этого даже не замечают. К этой идее их подтолкнули научные достижения в сфере перцептуальной психологии — феномен, при котором люди не замечают, казалось бы, очевидных объектов.

В сценариях персонаж игрока попадает в условия, отличные от реальных (например, стоит, бегает или летает, в то время как игрок сидит в кресле). Визуальные сигналы при этом вступают в конфликт с данными вестибюлярного аппарата и внутреннего уха, котоое отвечает за пространственную ориентацию. В такие моменты пользователь ощущает дискомфорт и даже тошноту.

В России ученые создали виртуальный тест-драйв для электростанций

В большинстве случаев уменьшение поля зрения может снизить неприятные ощущения. Но это также сокращает зону восприятия и эффект присутствия в сцене. Ученые решили уменьшать поле зрения незаметно и только в те моменты, когда характер действий в VR способен привести к морской болезни. Они разработали программу «динамического сокращения поля зрения», которая определяет, насколько поле зрения каждого игрока в каждой конкретной ситуации должно быть уменьшено, и когда восстановлено обратно, и протестировали систему.

В ходе испытаний большинство участников не замечали разницы в поле восприятия, испытывали меньше дискомфорта и могли дольше оставаться в виртуальной реальности, пишет EurekAlert.

Загрузка...