Технологии 20 декабря 2017

«Скоро все образование перейдет в VR»

Далее

Применение технологий виртуальной реальности в обучении увеличивает в 1,5-2 раза уровень запоминания информации и почти удваивает мотивацию учащихся. О том, где в России уже применяются VR-технологии, сколько в стране пользователей VR-оборудования и по каким правилам сразу в семи городах России проходит первый в мире киберспортивный турнир в виртуальной реальности «Хайтек» поговорил с гендиректором группы компании VRTech Юрием Крыловым.

— Как вы оцениваете российский рынок VR-технологий и контента? Есть мнение, что он пока холодный — доступ к VR-развлечениям стоит дорого, качественного контента почти нет, увидеть его подавляющему большинству пользователей негде. Так ли это?

— Отчасти вы совершенно правы. Индустрия виртуальной реальности очень молода, поэтому продуктам этой отрасли присущи все свойства молодого рынка: высокая цена, невысокое качество, технические ограничения. Развлечения в VR развиваются по двум направлениям — «домашний» VR и LBE (location based entertainment — развлечения в специальных местах, например, игровых клубах). Первый ограничен в развитии высокой стоимостью очков и необходимостью покупки не менее дорогого компьютера, не многие могут позволить себе развлечение за 150 тыс. рублей. Ситуацию, конечно, спасает VR от Sony PlayStation, где цена комплекта около 60 тыс. рублей, что тоже недешево, но при этом качество картинки и трекинг намного хуже, чем у конкурентов.

«Криптовалюты начали влиять на реальную экономику»

LBE — новый тренд в сфере консьюмерского развлечения, пришедший на замену аркадным аппаратам, боулингу и тиру. Залы виртуальной реальности во всем мире открываются все чаще. Пользователю не нужно покупать оборудование, он платит за билет и играет столько, сколько хочет. При этом цены довольно демократичные, к примеру, в сети CinemaVR цена десятиминутного билета от 260 рублей. Этот вид развлечений может позволить себе каждый, пока проблема состоит только в географии. Не в каждом городе есть зал VR, но мы стараемся развивать этот рынок и открыли уже 35 залов в 7 городах России.

— Сколько в России пользователей, по вашим данным, имеют сегодня постоянный доступ к VR-технологиям, то есть являются обладателями необходимой техники? Как это число изменится в ближайшие 2-3 года?

— Правильнее будет обратиться не к статистике покупательной способности, а к фактической статистике продаж VR-устройств в ритейле. По итогам 2016 года ритейлеры отмечали, что при стабильном росте интереса к VR-оборудованию, его общая доля в объеме продаж остается достаточно небольшой. Основные покупатели — люди до 25 лет с высокой покупательной способностью, приобретающие бюджетные комплекты. Культура обладания VR-комплектами как премиальным продуктом в России пока не сформирована. По нашим оценкам за три квартала 2017 года общее количество проданных VR-устройств в России не превышает отметку в 10 000 шт. по основным брендам (Samsung без учета смартфонов с поддержкой VR, Sony и HTC).

При высокой стоимости оборудования и относительной новизне технологии, точка роста продаж VR-оборудования — в качественном контенте и его разнообразии.

В ближайшие 2-3 года будет наблюдаться стабильный, но небольшой рост продаж, взрывная динамика проявится при появлении более доступных устройств и наличии качественного игрового контента — игр ААА-уровня как, например, недавно вышедшая Arktika от 4A Games.

— Какой у текущих пользовательский опыт — в основном игровой или не только?

— В основном, конечно, люди смотрят видео 360 градусов. Всем почему-то кажется, что это и есть виртуальная реальность, хотя ничего общего эти технологии не имеют. Вы просто получаете 2D контент в очках. Люди, жаждущие развлечений, и разработчики — вот основные потребители.

— Вы начали инвестировать в VR в середине 2016 года. Расскажите, как выбирали первые проекты, сколько их у вас сейчас всего, насколько они финансово успешны?

— Во-первых, я уточню: мы не инвестор, а, скорее VR-интегратор. Мы покупаем проекты, но это инвестиции не столько в решения, сколько в сами команды, людей. Мы группа компаний, которая объединяет различные решения в области виртуальной реальности. И мы работаем по всех направлениях: развлечение, киберспорт, тренажеры, маркетинговый и презентационный виар.

У нас есть сеть VR-залов CinemaVR. Все игры, весь контент мы разрабатываем сами. Мы активно сотрудничаем с производителями кино, так, у нас есть игры «Смешарики», «Защитники», «Викинг», «Фиксики», «Маша и медведь» по мотивам одноименных картин. Еще один проект в группе — Polygon VR. Это универсальная платформа для многопользовательских сессий на больших открытых площадях, в которой применяется технология Full Body Tracking (захват движений всего тела).

Проще всего объяснить это на примере нашей собственной игры. Пользователи участвуют в боях, находясь на VR-арене, они взаимодействуют друг с другом, являясь военным отрядом. В игре они могут не только стрелять и сражаться с противниками, но и прятаться за стены от пуль, кидать гранаты и взаимодействовать с виртуальным миром, например, нажимать кнопки, открывать двери. При этом в реальной жизни они ходят по пустому пространству.

Перспектив использования такой платформы множество. Например, пользователи могут быть участниками реалити-шоу, используя только свой смартфон, — они будут видеть все действие от лица героя, помогать любимым участникам и чинить препятствия противникам.

Также у нас есть кейсы по геймификации обучения — VR-тренажеры для образования. Например, по обучению контролеров и машинистов. Мы делаем решения для недвижимости — вы можете посмотреть свою будущую квартиру, походить по ней, увидеть, какого размера окна и какого цвета стены. Хотя дом еще только начинает строиться, вы уже можете «побывать» в своей будущей квартире — такое возможно только в виртуальной реальности. Как показывает наш опыт установки VR-шоурума в точках продаж, такая презентация значительно упрощает процесс выбора квартиры клиентом, повышает его вовлеченность и влияет на итоговую готовность приобрести недвижимость.

— Один из проектов, которые вы развиваете, — Cinema VR. Расскажите о нем подробнее — для кого, какой пользовательский опыт дают залы Cinema VR, как распределены по стране, сколько стоит сеанс, какова линейка развлечений, как растет число пользователей и выручка?

— CinemaVR- это зал виртуальной реальности для одновременной игры до 4 человек, занимающий 30м2. Сейчас залы CinemaVR расположены в семи российских городах: Москва, Санкт-Петербург, Краснодар, Ростов-на-Дону, Нижний Новгород, Ярославль и Сергиев Посад. Обычно мы устанавливаем их в кинотеатрах, развлекательных и торговых центрах. Игры мы разрабатываем сами, обычно это многопользовательские кооперативные игры, рассчитанные на 10 минут, при этом мы запускаем новую игру каждые полтора месяца. Билет за один сеанс стоит от 260 рублей. Мы верили в этот проект с самого начала и сейчас ровно через год после запуска понимаем, что не зря.

180 тыс. человек посетило наши залы, у нас появился значимый пул постоянных пользователей.

— В какие игры там можно поиграть сейчас?

— Меньше, чем за год мы выпустили уже 10 игр. Некоторые нас продолжают удивлять, как, например, «Викинги», — первая игра, выпущенная нами почти год назад, до сих пор входит в топ-5 самых продаваемых игр сети. Сейчас топ-5 пять игр выглядит так: «Пираты», выпущенные нами в мае (и буквально через два дня после запуска ставшие самой продаваемой игрой сети), RevolVR, «Викинги», «Смешарики» и «Фиксики». Это глобальный топ, но мы стараемся отслеживать еще и локальные, например, на локациях, стоящих в «Космиках» (детских разлекательных площадках) — «Фиксики» и «Смешарики» выигрывают у популярного на остальных, условно, «взрослых» локациях — игре RevolVR.

И это, частично, отвечает на вопрос «зачем». С одной стороны, выпуская новые игры — мы учимся. Мы проверяем разные гипотезы, иногда — попадаем, иногда — что особенно ценно — ошибаемся и получаем ценнейшие знания о том, как, и, главное, почему делать не надо. С другой стороны, до последнего момента VR игры — это короткие сценарные зарисовки, мини-аттракционы, обновлять их ассортимент — один из простейших способов поддерживать интерес к такому виду развлечения и отдыха. Ну и с третьей — мы сейчас находимся в положении людей, создающих сеть кинотеатров, когда о кинотеатрах еще мало кто слышал. Для того, чтоб люди оценили такой вид досуга — нужен контент.

— Совместно с компанией Wargaming вы намерены в декабре провести первый в мире игровой турнир в виртуальной реальности. На какой площадке пройдет турнир, кто может участвовать, во что будут играть, какой призовой фонд, будет ли вестись трансляция и где ее можно будет посмотреть?

— Совместно с компанией Wargaming мы проводим VR-турнир по игре RevolVR — ковбойскому многопользовательскому шутеру для 4 игроков в виртуальной реальности. Это наша собственная разработка. Игроки выбирают одного из 4 персонажей и погружаются в атмосферу настоящего вестерна. В перестрелке участвуют четыре игрока, но побеждает только один. Игроки набирают очки и в конце 32 лучших игрока попадают на финал. Турнир стартовал 23 ноября и проводится одновременно в 7 городах в наших залах CinemaVR. Так, игроки из Москвы могут встретиться в битве с игроками, например, из Нижнего Новгорода. Финал состоится 23 декабря, во время масштабного фестиваля WG Fest, где станут известны имена победителей. Главный приз турнира на старте составляет 300 000 рублей и в дальнейшем может значительно увеличиться, поскольку 50 рублей с каждого взноса за участие идут в призовой фонд. То есть приз в итоге может составить и 1 млн рублей. Обладателю второго места достанется игровой ноутбук MSI, а призом за третье место станет VR-комплект HTC VIVE.

Трансляция будет проводится в Twitch, Facebook также за результатами можно следить уже сейчас на сайте https://revolvr.cinemavr.global

— Проводили ли кто-то в мире подобные мероприятия до вас?

— На рынке VR много подобных инициатив, но мы первые, кто проведет турнир на собственных локациях, в 7 городах, с участием абсолютно всех желающих, да еще и с призовым фондом, размер которого по всем прогнозам составит около 1 млн рублей.

— Вы считаете, что будущее киберспорта за VR-играми?

— VR-игры станут частью киберспорта, причем они дадут киберспорту именно физические нагрузки, что еще сильнее приблизит его к привычным спортивным состязанием. Сейчас киберспорт очень активно развивается, миллионы людей смотрят турниры на стадионах и онлайн. VR позволит зрителям стать непосредственными участниками соревнований, начиная с того, что смотреть за игроками, будучи внутри игры, заканчивая непосредственным участием.

— Помимо сегмента развлечений вы создаете решения для VR-маркетинга. Расскажите какие VR-технологии применяются в этой области уже сегодня? И какими они могут быть уже через 3-5 лет?

— Существует уже много решений и технологий в области виртуальной реальности, которые используются в маркетинге и PR. Конечно, в первую очередь, это разработка VR контента под конкретный продукт для демонстрации его основных возможностей. Самое важное, для чего можно использовать VR, — дать конечному потребителю возможность оказаться в ситуации, которую нельзя воспроизвести в обычной жизни. Соответственно создать ему виртуальную сцену (мир), чтобы потребитель мог попробовать воспользоваться тем или иным продуктом.

Во-вторых, это возможности презентации продукта с разбором его на несколько составных частей, когда можно о каждой рассказать отдельно и показать ее особенности. Например, автомобиль. С помощью VR мы можем разобрать его на разные детали и рассказать о каждой, показать, как они работают, визуализировать основные технологические преимущества.

Третья история — технологии «миксреалити», когда пользователь с одной стороны в реальном мире может держать в руках какой-то продукт или устройство и видеть это же устройство в виртуальном мире. Переносится оно с помощью системы трекинга. Устанавливаются датчики трекинга для рук, ног, тела, чтобы максимально погрузить потребителя в виртуальный мир.

Еще одна история — интеграция VR внутрь различных активностей. На самом деле на сегодняшний день это наиболее интересная задача. VR — это все-таки оффлайн, потому что вам надо привезти пользователя в точку, в которой он может воспользоваться оборудованием. Распространение клиентских девайсов не очень большое, поэтому мы ставим площадку виртуальной реальности в торговом центре или магазине, демонстрируем контент с конкретным продуктом, даем возможность сделать фото, разместить ее в соцсетях. Недавно мы запустили кейс для РЖД, демонстрировали будущее нашей железной дороги, показали новые виды вагонов различного класса, вокзалов. В реальности такое нельзя было реализовать. Виртуальная реальность идеально подходит для футуристических историй, где мы погружаем пользователя в космический или вымышленный мир. Когда делаем промо для мультфильма или фильма, пользователь может погрузиться в этот контент, например, стать героем мультфильма. Так мы сделали для мультфильма «Смешарики».

— Вы также создаете VR-тренажеры для образования. Где они сегодня могут применяться и насколько успешно?

— Они уже применяются для обучения проводников и машинистов, данный формат уже является кратно эффективнее, чем существующий ранее.

Мы верим, что скоро все образование перейдет в VR, так как стандартный образовательный процесс устарел.

Наша компания делает ставку на образование будущего, мы уверены, что через несколько лет формат обучения в университетах и школах, например, будут проходить с использованием VR-технологий. Так, ученики не только смогут почитать или послушать про самые необычные эксперименты, но увидеть их своими глазами.

— Какие плюсы у VR-обучения против обычного обучения?

— Во-первых, повышается эффективность обучения — уровень запоминания информации, по нашим данным, в 1,5-2 раза выше, а заинтересованность в прохождении обучения с использованием VR у сотрудников выше на 70-80%. Во-вторых, технология дает возможность моделировать любые, в том числе, аварийные ситуации, которые сложно или невозможно реализовать при обучении в реальной жизни. В-третьих, это экономия — отсутствие риска порчи реального оборудования при обучении, VR-тренажер дешевле, чем покупка и монтаж сложных и громоздких натурных тренажеров, проще вносить изменения и модификации, тренажер не требует дорогостоящего обслуживания. В-четвертых, это безопасность: исключается риск получения травмы, как, например, при работе с оборудованием повышенной опасности, не требуется нахождения обучаемого на опасных объектах, при моделировании работы с оборудованием в VR-тренажере сотрудник параллельно обучается и технике безопасности.

— Какие технологические проблемы есть сегодня у VR-технологий и как они решаются?

— VR, наконец-то, достиг консьюмерского уровня, что позволяет всем желающим контактировать с технологией, мы не видим сейчас проблем, мы просто смотрим за развитием технологий. Стоимость также более не является проблемой, так как location based entertainment позволяет создавать недорогой формат развлечения для всех желающих окунуться в мир высоких технологий, не приобретая оборудования. При этом мы можем быстро улучшать технику и технологии таких залов, в то время, как конечные покупатели VR-решений не могут быстро апгрейдить свое оборудование.

Шесть областей, в которых люди уже проиграли ИИ

— Как VR изменит сферу развлечений, маркетинга и образования в ближайшие 5 лет?

— Технология развивается и внедряется настолько быстро, что загадывать на такой срок довольно трудно. Определенно VR — это не временный тренд, технология уже доказала свою эффективность и в экономическом и в практическом срезе. Так обучение персонала стало более информативным и понятным, а затраты на подготовку кадров снизились. Рекламные кампании увеличили вовлеченность клиентов, повысили цитируемость своих мероприятий и вау-эффект. Решения в области развлечений подстроились под новое поколение потребителей, за счет применения VR технологий сократили издержки и дали больше выбора клиентам. Сегодня уже всем очевидно, что за VR большое будущее и изменения, которые принесет технология в нашу жизнь, будут огромными. Предсказать их все сейчас просто невозможно.