Как изменится рынок облачного гейминга и стриминга с приходом 5G

В 2019 году сети 5G заработали в России, Китае, США и некоторых европейских странах. В 2020 году новое поколение сетей появится в каждом крупном городе Европы. Ожидается, что ежегодный рост рынка облачного гейминга с появлением 5G-сетей составит 59%, а крупные игроки только подогреют интерес пользователей интересными предложениями. Разумеется, бурный рост рынка приведет и к хорошим прибылям. Основатель Playkey Егор Гурьев рассказывает, как 5G-сети повлияют на  рынок облачного гейминга и стриминга.

Что означает развертывание сетей 5G для облачного гейминга и трансляций

Средняя скорость интернета по всему миру увеличивается в два раза каждые пять лет, а с развертыванием сетей 5G сразу повысится в 20 раз. В условиях тестирования скорость 5G превысила тот же показатель у 4G в 65 000 раз, но это идеальный сценарий. Для облачного гейминга и игровых трансляций скорость — критический показатель, потому что пользователь с медленным интернетом вряд ли получит удовольствие от игры или просмотра любимого стримера.

В 2013 году китайские власти развернули сети четвертого поколения — 4G. Через год сети стали доступны всем жителям страны, и рынок мобильных игр вырос в 2,75 раза. Рост популярности мобильных игр впервые превысил рост «традиционного» гейминга на компьютере, и тенденция продолжается. Аналитическое агентство Markets and Markets прогнозирует ежегодный рост популярности облачного гейминга в 59% на фоне появления новых сетей.

Более быстрые и стабильные сети 5G сократят время «задержки», повысят качество и скорость интернета, увеличат скорость загрузки игр. Всё это способствует росту популярности не только классических игр, но и технологий виртуальной реальности.

Современные и требовательные к «железу» игры станут доступны владельцам любых гаджетов — игрок сможет начать онлайн-приключение с домашнего компьютера, а продолжить с телефона или планшета в транспорте — да и вообще играть в любом месте и в любое время, которое ему удобно. При этом нет абсолютно никакой разницы, сколько стоит его смартфон или компьютер. Благодаря сетям 5G и технологиям облачного гейминга игра в любом случае запустится на максимальных настройках и не будет «лагать».

В Москве уже можно протестировать, как будет выглядеть новый игровой опыт ближайших лет, и сравнить его с игрой через современные сети 4G.

Как 5G влияет на интерес со стороны ИТ-гигантов

Всемирно известные компании инвестируют в разработку собственных сервисов облачного гейминга. NVIDIA и Google уже запустили свои сервисы; EA и Microsoft планируют запуск в 2020 году; Amazon и Verizon готовятся к запуску, но дату не анонсировали.

Развертывание сетей 5G — один из факторов, способствующих развитию облачного игрового рынка. Ожидая бурный рост рынка, на него заходят крупные компании, которые ради будущего готовы уже сейчас работать в убыток, лишь бы быстрее привлечь аудиторию. Тем самым они же и ускоряют рост рынка. Рост рынка облачного гейминга уже опережает общий рост игровой индустрии в шесть раз, а с развертыванием сетей 5G только увеличит отрыв. Поэтому конкуренция на рынке достигает высоких масштабов и заставляет крупный ИТ-бизнес делать, казалось бы, странные шаги. Например, Google работает себе в убыток, чтобы привлечь как можно больше пользователей низкой ценой, а ярые конкуренты Microsoft и Sony объединяются, чтобы не допустить этого.

Это глобально меняет рынок облачного гейминга: подключившись к высокоскоростной сети 5G, игроку достаточно платить 500–700 рублей в месяц, чтобы использовать Google Stadia и играть на разрешении 4K, с 60 FPS и 5-канальным звуком. Если покупать похожее по мощности оборудование, это обойдется в 100–150 тыс. рублей.

Проблемы рынка облачного гейминга

Несмотря на повсеместное развертывание и тестирование сетей нового поколения, рынку облачного гейминга еще предстоит решить две глобальные проблемы, которые мешают полностью раскрыть потенциал.

Во-первых, есть так называемая проблема последней мили. Даже идеальное на уровне магистрали интернет-соединение может показывать не лучший результат непосредственно в доме или квартире. Толстая стена между роутером и компьютером, включенная микроволновка или беспроводная мышь замедляют скорость интернета и нарушают стабильность соединения. Пока что пользователи могут подключать интернет-кабель к компьютеру напрямую, если это технически возможно, но с развитием 5G проблема последней мили может решиться сама по себе, и это станет решающим фактором в ускорении развития облачного гейминга.

Во-вторых, издателям не очень нравится сотрудничать с сервисами облачного гейминга, потому что это сокращает их прибыль. Пользователь платит за игру 1 000–3 000 рублей, и издателю, по большому счету, не важно, будут ли в нее вообще играть. В случае с облачным геймингом пользователь может отдать 100 рублей, чтобы протестировать игру, а если она не понравится, то он просто перестанет платить. Таким образом, издатель не заработает почти ничего. Поэтому издатели часто разрешают облачному геймингу продавать доступ только к старым играм, которые уже непопулярны.

Кроме того, всемирно известные издатели один за другим запрещают облачным сервисам доступ к своим играм. Предположительно, это происходит как раз потому, что они ожидали значимой выручки от сотрудничества при модели разделения доходов, но не увидели ее. Причина та же — рынок еще только зарождается, и гиганты работают в убыток, чтобы привлечь аудиторию. Соответственно, выручка мала и совершенно несопоставима с доходами издателей от продажи игр. Но если глобальные ИТ-корпорации готовы терпеть убытки ради будущего роста, то издатели, видимо, не считают важным делать шаги навстречу. Они предпочитают подождать, пока рынок разовьется, и только потом работать на нем. В итоге получается патовая ситуация: рынок не может развиваться без контента, а издатели не дают контент, пока рынок не развит. Эту проблему еще предстоит решить.

Гиганты ИТ-индустрии, которые заинтересовались облачным геймингом, в том числе благодаря сетям 5G, приведут на рынок миллионы игроков, общая выручка индустрии увеличится, и издатели вполне могут пересмотреть свое отношение к выбранным моделям дистрибуции.


Читайте также:

Моделирование климата Марса показало непригодность его древних морей для жизни

Ученые выяснили, куда пропала Луна в 1110 году. Её закрыло облако пепла

Новая 3D-модель атома поможет лучше понять происхождение жизни на Земле

Подписывайтесь
на наши каналы в Telegram

«Хайтек»новостионлайн

«Хайтек»Dailyновости 3 раза в день

Читайте также

Первая полоса
Как ИИ повышает эффективность и снижает риски обогатительных предприятий
Мнения
«Джеймс Уэбб» изучил загадочные кольца погибшей звезды
Космос
Открыт прием заявок на ежегодную премию Digital Leaders 2025
Новости
GigaChat научился искать информацию в сети: Сбер обновил ИИ-помощника
Новости
Созданы очки с искусственным интеллектом для незрячих людей
Новости
Минобрнауки продолжит программу кешбэка для инвесторов университетских стартапов
Новости
OpenAI представила GPT-4.1: модель с улучшенными возможностями для программистов
Новости
Китайские ученые превратили мох в губку, которая впитывает нефть
Наука
Университет Иннополис запускает бесплатные экскурсии в Центр робототехники
Иннополис
Интерактивная карта клетки человека раскрывает тайны детского рака костей
Наука
«Уэбб» раскрыл детали космической катастрофы: как звезда поглотила планету
Космос
Российский госсектор потратил 2,4 млрд рублей за год на оборудование для ИИ
Новости
Китайская компания анонсировала первый матч по боксу между роботами
Новости
Эта черная дыра «проснулась» настолько голодной, что нарушила все модели ученых
Космос
Мошенники начали использовать схему с домофоном, чтобы красть деньги с банковских карт
Новости
Галактика-соседка Млечного Пути начинает разрушаться: что происходит
Космос
Россиян поздравили с Днем космонавтики прямо с МКС
Космос
Разработаны «бактерии-шпионы»: они посылают сигнал, заметный с высоты
Наука
Ученые разработали «плащ-невидимку» для нейронов для лечения Паркинсона
Наука
В России разработали проект строительства атомной электростанции на Луне
Космос