Как изменится рынок облачного гейминга и стриминга с приходом 5G

В 2019 году сети 5G заработали в России, Китае, США и некоторых европейских странах. В 2020 году новое поколение сетей появится в каждом крупном городе Европы. Ожидается, что ежегодный рост рынка облачного гейминга с появлением 5G-сетей составит 59%, а крупные игроки только подогреют интерес пользователей интересными предложениями. Разумеется, бурный рост рынка приведет и к хорошим прибылям. Основатель Playkey Егор Гурьев рассказывает, как 5G-сети повлияют на  рынок облачного гейминга и стриминга.

Что означает развертывание сетей 5G для облачного гейминга и трансляций

Средняя скорость интернета по всему миру увеличивается в два раза каждые пять лет, а с развертыванием сетей 5G сразу повысится в 20 раз. В условиях тестирования скорость 5G превысила тот же показатель у 4G в 65 000 раз, но это идеальный сценарий. Для облачного гейминга и игровых трансляций скорость — критический показатель, потому что пользователь с медленным интернетом вряд ли получит удовольствие от игры или просмотра любимого стримера.

В 2013 году китайские власти развернули сети четвертого поколения — 4G. Через год сети стали доступны всем жителям страны, и рынок мобильных игр вырос в 2,75 раза. Рост популярности мобильных игр впервые превысил рост «традиционного» гейминга на компьютере, и тенденция продолжается. Аналитическое агентство Markets and Markets прогнозирует ежегодный рост популярности облачного гейминга в 59% на фоне появления новых сетей.

Более быстрые и стабильные сети 5G сократят время «задержки», повысят качество и скорость интернета, увеличат скорость загрузки игр. Всё это способствует росту популярности не только классических игр, но и технологий виртуальной реальности.

Современные и требовательные к «железу» игры станут доступны владельцам любых гаджетов — игрок сможет начать онлайн-приключение с домашнего компьютера, а продолжить с телефона или планшета в транспорте — да и вообще играть в любом месте и в любое время, которое ему удобно. При этом нет абсолютно никакой разницы, сколько стоит его смартфон или компьютер. Благодаря сетям 5G и технологиям облачного гейминга игра в любом случае запустится на максимальных настройках и не будет «лагать».

В Москве уже можно протестировать, как будет выглядеть новый игровой опыт ближайших лет, и сравнить его с игрой через современные сети 4G.

Как 5G влияет на интерес со стороны ИТ-гигантов

Всемирно известные компании инвестируют в разработку собственных сервисов облачного гейминга. NVIDIA и Google уже запустили свои сервисы; EA и Microsoft планируют запуск в 2020 году; Amazon и Verizon готовятся к запуску, но дату не анонсировали.

Развертывание сетей 5G — один из факторов, способствующих развитию облачного игрового рынка. Ожидая бурный рост рынка, на него заходят крупные компании, которые ради будущего готовы уже сейчас работать в убыток, лишь бы быстрее привлечь аудиторию. Тем самым они же и ускоряют рост рынка. Рост рынка облачного гейминга уже опережает общий рост игровой индустрии в шесть раз, а с развертыванием сетей 5G только увеличит отрыв. Поэтому конкуренция на рынке достигает высоких масштабов и заставляет крупный ИТ-бизнес делать, казалось бы, странные шаги. Например, Google работает себе в убыток, чтобы привлечь как можно больше пользователей низкой ценой, а ярые конкуренты Microsoft и Sony объединяются, чтобы не допустить этого.

Это глобально меняет рынок облачного гейминга: подключившись к высокоскоростной сети 5G, игроку достаточно платить 500–700 рублей в месяц, чтобы использовать Google Stadia и играть на разрешении 4K, с 60 FPS и 5-канальным звуком. Если покупать похожее по мощности оборудование, это обойдется в 100–150 тыс. рублей.

Проблемы рынка облачного гейминга

Несмотря на повсеместное развертывание и тестирование сетей нового поколения, рынку облачного гейминга еще предстоит решить две глобальные проблемы, которые мешают полностью раскрыть потенциал.

Во-первых, есть так называемая проблема последней мили. Даже идеальное на уровне магистрали интернет-соединение может показывать не лучший результат непосредственно в доме или квартире. Толстая стена между роутером и компьютером, включенная микроволновка или беспроводная мышь замедляют скорость интернета и нарушают стабильность соединения. Пока что пользователи могут подключать интернет-кабель к компьютеру напрямую, если это технически возможно, но с развитием 5G проблема последней мили может решиться сама по себе, и это станет решающим фактором в ускорении развития облачного гейминга.

Во-вторых, издателям не очень нравится сотрудничать с сервисами облачного гейминга, потому что это сокращает их прибыль. Пользователь платит за игру 1 000–3 000 рублей, и издателю, по большому счету, не важно, будут ли в нее вообще играть. В случае с облачным геймингом пользователь может отдать 100 рублей, чтобы протестировать игру, а если она не понравится, то он просто перестанет платить. Таким образом, издатель не заработает почти ничего. Поэтому издатели часто разрешают облачному геймингу продавать доступ только к старым играм, которые уже непопулярны.

Кроме того, всемирно известные издатели один за другим запрещают облачным сервисам доступ к своим играм. Предположительно, это происходит как раз потому, что они ожидали значимой выручки от сотрудничества при модели разделения доходов, но не увидели ее. Причина та же — рынок еще только зарождается, и гиганты работают в убыток, чтобы привлечь аудиторию. Соответственно, выручка мала и совершенно несопоставима с доходами издателей от продажи игр. Но если глобальные ИТ-корпорации готовы терпеть убытки ради будущего роста, то издатели, видимо, не считают важным делать шаги навстречу. Они предпочитают подождать, пока рынок разовьется, и только потом работать на нем. В итоге получается патовая ситуация: рынок не может развиваться без контента, а издатели не дают контент, пока рынок не развит. Эту проблему еще предстоит решить.

Гиганты ИТ-индустрии, которые заинтересовались облачным геймингом, в том числе благодаря сетям 5G, приведут на рынок миллионы игроков, общая выручка индустрии увеличится, и издатели вполне могут пересмотреть свое отношение к выбранным моделям дистрибуции.


Читайте также:

Моделирование климата Марса показало непригодность его древних морей для жизни

Ученые выяснили, куда пропала Луна в 1110 году. Её закрыло облако пепла

Новая 3D-модель атома поможет лучше понять происхождение жизни на Земле

Подписывайтесь
на наши каналы в Telegram

«Хайтек»новостионлайн

«Хайтек»Dailyновости 3 раза в день

Читайте также

Первая полоса
Ученые впервые наблюдали, как орангутанг занимается самолечением
Наука
SpaceX не смогла скрыть полет ракеты над Россией: в сети публикуют фото
Космос
Зонд «Эйнштейн» показал первую партию редких космических фото
Космос
Миссию по доставке образцов с загадочной стороны Луны запустили в Китае
Наука
Ученые подтвердили ключевые события из Библии
Наука
Недалеко от нас есть планета, где ветер дует быстрее пули
Космос
Найден необычный способ бороться с хроническим стрессом
Наука
Посмотрите на самый редкий торнадо, который пронесся над США
Наука
Над Землей пролетел астероид, который вращался быстрее всех остальных
Космос
Ученые показали лицо женщины, которая жила 75 000 лет назад
Наука
Анализ генов показал, как древние водоросли вышли на поверхность планеты
Наука
Древняя технология поможет вырастить растения на Марсе, считают ученые
Космос
Физики из MIT добились рекордной близости между атомами для квантовых исследований
Наука
В Германии на ветряную электростанцию впервые установили деревянные лопасти
Новости
Инженеры разработали искусственную пиявку для безболезненного забора крови у детей
Наука
Solar Orbiter запечатлел «пушистую» корону Солнца в завораживающих деталях
Космос
Китай отправляет миссию на обратную сторону Луны: как смотреть онлайн
Космос
ИИ нашел асимметрию материи и антиматерии на Большом адронном коллайдере
Наука
TikTok вернулся в Россию? Что известно прямо сейчас
Новости
В Японии разработали устройство 6G, которое передает данные со скоростью 100 Гбит/с
Новости