Как изменится рынок облачного гейминга и стриминга с приходом 5G

В 2019 году сети 5G заработали в России, Китае, США и некоторых европейских странах. В 2020 году новое поколение сетей появится в каждом крупном городе Европы. Ожидается, что ежегодный рост рынка облачного гейминга с появлением 5G-сетей составит 59%, а крупные игроки только подогреют интерес пользователей интересными предложениями. Разумеется, бурный рост рынка приведет и к хорошим прибылям. Основатель Playkey Егор Гурьев рассказывает, как 5G-сети повлияют на  рынок облачного гейминга и стриминга.

Что означает развертывание сетей 5G для облачного гейминга и трансляций

Средняя скорость интернета по всему миру увеличивается в два раза каждые пять лет, а с развертыванием сетей 5G сразу повысится в 20 раз. В условиях тестирования скорость 5G превысила тот же показатель у 4G в 65 000 раз, но это идеальный сценарий. Для облачного гейминга и игровых трансляций скорость — критический показатель, потому что пользователь с медленным интернетом вряд ли получит удовольствие от игры или просмотра любимого стримера.

В 2013 году китайские власти развернули сети четвертого поколения — 4G. Через год сети стали доступны всем жителям страны, и рынок мобильных игр вырос в 2,75 раза. Рост популярности мобильных игр впервые превысил рост «традиционного» гейминга на компьютере, и тенденция продолжается. Аналитическое агентство Markets and Markets прогнозирует ежегодный рост популярности облачного гейминга в 59% на фоне появления новых сетей.

Более быстрые и стабильные сети 5G сократят время «задержки», повысят качество и скорость интернета, увеличат скорость загрузки игр. Всё это способствует росту популярности не только классических игр, но и технологий виртуальной реальности.

Современные и требовательные к «железу» игры станут доступны владельцам любых гаджетов — игрок сможет начать онлайн-приключение с домашнего компьютера, а продолжить с телефона или планшета в транспорте — да и вообще играть в любом месте и в любое время, которое ему удобно. При этом нет абсолютно никакой разницы, сколько стоит его смартфон или компьютер. Благодаря сетям 5G и технологиям облачного гейминга игра в любом случае запустится на максимальных настройках и не будет «лагать».

В Москве уже можно протестировать, как будет выглядеть новый игровой опыт ближайших лет, и сравнить его с игрой через современные сети 4G.

Как 5G влияет на интерес со стороны ИТ-гигантов

Всемирно известные компании инвестируют в разработку собственных сервисов облачного гейминга. NVIDIA и Google уже запустили свои сервисы; EA и Microsoft планируют запуск в 2020 году; Amazon и Verizon готовятся к запуску, но дату не анонсировали.

Развертывание сетей 5G — один из факторов, способствующих развитию облачного игрового рынка. Ожидая бурный рост рынка, на него заходят крупные компании, которые ради будущего готовы уже сейчас работать в убыток, лишь бы быстрее привлечь аудиторию. Тем самым они же и ускоряют рост рынка. Рост рынка облачного гейминга уже опережает общий рост игровой индустрии в шесть раз, а с развертыванием сетей 5G только увеличит отрыв. Поэтому конкуренция на рынке достигает высоких масштабов и заставляет крупный ИТ-бизнес делать, казалось бы, странные шаги. Например, Google работает себе в убыток, чтобы привлечь как можно больше пользователей низкой ценой, а ярые конкуренты Microsoft и Sony объединяются, чтобы не допустить этого.

Это глобально меняет рынок облачного гейминга: подключившись к высокоскоростной сети 5G, игроку достаточно платить 500–700 рублей в месяц, чтобы использовать Google Stadia и играть на разрешении 4K, с 60 FPS и 5-канальным звуком. Если покупать похожее по мощности оборудование, это обойдется в 100–150 тыс. рублей.

Проблемы рынка облачного гейминга

Несмотря на повсеместное развертывание и тестирование сетей нового поколения, рынку облачного гейминга еще предстоит решить две глобальные проблемы, которые мешают полностью раскрыть потенциал.

Во-первых, есть так называемая проблема последней мили. Даже идеальное на уровне магистрали интернет-соединение может показывать не лучший результат непосредственно в доме или квартире. Толстая стена между роутером и компьютером, включенная микроволновка или беспроводная мышь замедляют скорость интернета и нарушают стабильность соединения. Пока что пользователи могут подключать интернет-кабель к компьютеру напрямую, если это технически возможно, но с развитием 5G проблема последней мили может решиться сама по себе, и это станет решающим фактором в ускорении развития облачного гейминга.

Во-вторых, издателям не очень нравится сотрудничать с сервисами облачного гейминга, потому что это сокращает их прибыль. Пользователь платит за игру 1 000–3 000 рублей, и издателю, по большому счету, не важно, будут ли в нее вообще играть. В случае с облачным геймингом пользователь может отдать 100 рублей, чтобы протестировать игру, а если она не понравится, то он просто перестанет платить. Таким образом, издатель не заработает почти ничего. Поэтому издатели часто разрешают облачному геймингу продавать доступ только к старым играм, которые уже непопулярны.

Кроме того, всемирно известные издатели один за другим запрещают облачным сервисам доступ к своим играм. Предположительно, это происходит как раз потому, что они ожидали значимой выручки от сотрудничества при модели разделения доходов, но не увидели ее. Причина та же — рынок еще только зарождается, и гиганты работают в убыток, чтобы привлечь аудиторию. Соответственно, выручка мала и совершенно несопоставима с доходами издателей от продажи игр. Но если глобальные ИТ-корпорации готовы терпеть убытки ради будущего роста, то издатели, видимо, не считают важным делать шаги навстречу. Они предпочитают подождать, пока рынок разовьется, и только потом работать на нем. В итоге получается патовая ситуация: рынок не может развиваться без контента, а издатели не дают контент, пока рынок не развит. Эту проблему еще предстоит решить.

Гиганты ИТ-индустрии, которые заинтересовались облачным геймингом, в том числе благодаря сетям 5G, приведут на рынок миллионы игроков, общая выручка индустрии увеличится, и издатели вполне могут пересмотреть свое отношение к выбранным моделям дистрибуции.


Читайте также:

Моделирование климата Марса показало непригодность его древних морей для жизни

Ученые выяснили, куда пропала Луна в 1110 году. Её закрыло облако пепла

Новая 3D-модель атома поможет лучше понять происхождение жизни на Земле

Подписывайтесь
на наши каналы в Telegram

«Хайтек»новостионлайн

«Хайтек»Dailyновости 3 раза в день

Читайте также

Первая полоса
Суперкомпьютер раскрыл тайны «молекулярного ремонта» ДНК
Наука
В Китае разработали батарейку с радиоактивным углеродом, которая проработает до 100 лет
Наука
Ученые MIT разработали «простой способ» превратить клетки кожи в нейроны
Наука
Microsoft запускает ИИ Copilot для геймеров: он будет работать, как тренер
Новости
Частный лунный модуль сфотографировал солнечное затмение с Луны
Космос
Почему Вселенная несимметрична: физики приблизились к разгадке тайны
Новости
Посмотрите на обратную сторону спутника Марса: это второе фото в истории
Новости
Это приложение буквально заставляет трогать траву и блокирует соцсети
Новости
Посмотрите на место гибели лунного аппарата «Афина»
Новости
Apple призвала срочно обновить iPhone из-за критической уязвимости  
Новости
В РосНИИРОС опровергли планы ICANN закрыть домен .su  
Новости
Европейские охотники каменного века «путешествовали» по морю в Африку
Наука
Зонд «Гера» сделал снимки спутника Марса на пути к «пострадавшему в ДТП» астероиду
Космос
В испанской пещере нашли «фрагменты лица» древнейшего жителя Западной Европы
Наука
Стартап представил робота, который готовит как шеф-повар лучших ресторанов
Новости
В паровом реакторе впервые зажгли термоядерную плазму
Новости
Работа, написанная ИИ, прошла научное рецензирование, но есть нюансы
Наука
Смертоносные звезды: два массовых вымирания связали со взрывами сверхновых
Космос
Сразу четыре похожих на Землю планеты нашли у ближайшей одиночной звезды
Космос
Физики обнаружили доказательство предсказания Хокинга
Космос